上市專題研究29 創意及網際網路企業創業板上市研究

2022-12-25 13:18:04 字數 4353 閱讀 8096

第一部分:網際網路及創意產業發展趨勢

一、創意產業概述

1.0 什麼是創意產業-分類混亂還是分析重點不同?

1、創意產業:突出「創意個人」這個勞動力輸入特性——廣告建築設計互動軟體影視**出版表演藝術

2、版權產業:由資產和產業輸出的特徵來界定——商業藝術創意藝術影視錄影**出版錄製媒介資料加工軟體

3、內容產業:由產業產品的重點來界定——預錄製**錄製****零售廣播電影軟體多**服務

4、文化產業:由公共政策的功能和資金**來界定——博物館和畫廊視覺藝術和手工藝品藝術教育廣播電影**表演藝術文學圖書館

5、數字內容:由技術和產品相結合來界定——商業廣告影視錄影攝影電子遊戲錄製媒介聲音錄製資訊儲存與檢索。

1.1 「創意產業」的發源——英國

1、英國於2023年最早提出「創意產業」概念,突出創造性和智財權保護。

2、創意產業分13門類,其中比重前三為軟體與計算機服務、出版、**;產值佔gdp的7%,僅次於金融服務業的第二大產業。

1.2 「版權產業」的巨人-美國(文化娛樂和資訊服務業)

包括時代華納、沃特·迪斯尼、康卡斯特、新聞集團、貝塔斯曼等世界五百強企業在內的企業,以排名第一的時代華納為例,2023年營業收入為466.15億美元,淨利潤為43.87億美元。

1.3 「內容產業」的老大-日本、南韓

1、日本:主要包括動漫和遊戲,其中動漫的60%為原產動畫。

2、南韓:數字內容成為第一大產業,主要包括遊戲和韓劇(韓流)。

1.4 「文化產業」的我們-中國(傳媒產業)

1、文化產業的九大行業門類:演出、文化旅遊、文物和藝術品、藝術培訓。

2、重點發展的九類文化產業:影視製作業、出版業、發行業、印刷複製業、廣告業、演藝業、娛樂業、文化會展業、數字內容和動漫產業。

3、文化及相關產業三層:核心層、外圍層、相關層。

4、商業模式:內容市場、消費者市場、廣告市場。

5、中國文化傳媒業:平面紙媒報紙雜誌圖書出版;新型**廣播電影電視音像;新**網路移動**。主要的贏利均是來自廣告。

1.5 中國文化傳媒產業規模

1、2023年中國傳媒產業總產值為4811億元,同比增長13.6%;

2、2023年達到5440億元,同比增長13.1%;佔比最大的是圖書出版、移動**、電視廣告;增長最快的是移動**、網路**、有線電視。

1.6 中國文化傳媒產業上市公司

1、a股共15家上市公司:其中平面紙媒7家,有線網路及電視**7家,戶外**1家;

2、總市值1378.52億元(佔0.5%),2023年收入216.

71億元,淨利潤25.39億元,平均pe50.94倍;平均pb4.

48倍,其中7家為借殼上市。

二、網際網路行業發展概況

2.1 網民人數

1、網民增長「s」形曲線:03~08年新增網民人數分別為(百萬)20.4、14.

4、17、26、73和88;預計未來3年突破6億,發展進入第三波;滲透率19.1%,低於世界平均水平。

2、網際網路、移動通訊網路、有線電視網路「三網融合」:手機上網人數1.18億,有線電視1.53億,固定**3.32億,手機使用者6.87億。

2.2 網路經濟規模

1、2023年市場規模為530億元。09q1市場規模133.7億元,同比增15.4%,環比降4.7%。

2、個人付費市場包括:網路遊戲、旅行預定、網路社群、增值服務等,同比增長29%,環比增長3.4%。

3、企業付費市場包括:網路廣告、搜尋引擎、網上招聘、b2b電子商務等,同比漲0.4%,環比降14%。

2.3 網際網路企業發展動力

包括技術創新、消費公升級、人口結構變化三個重要方面。

2.4 小結:網路經濟定律

1、摩爾定律:單位晶元處理能力每兩年提高一倍,成本每兩年下降一倍。

2、非稀缺經濟學:物以「多」為貴,遵循反向定價規律(質量越好,**越便宜)--免費規律;軟體價值超過硬體;軟體需求超過硬體;軟體產業發展速度超越硬體產業。

3、吉爾德定律:骨幹網頻寬的增長速度是運算效能增長速度的三倍,即骨幹網路寬頻每8個月增加一倍;資料和**業務增長超過語音業務。

4、梅特卡夫定律:網路的價值與網路使用者數量的平方成正比,網路使用者以算術級數增長,網路價值呈幾何級數增長;網路效應:強者恆強。邊際成本遞減和邊際報酬遞增。

5、創新擴散s形曲線:10%為使用者增長的起爆臨界點,使用者規模一旦越過臨界點,增長突然進入加速階段。

三、網際網路企業商業模式

3.1 網際網路企業收費模式

1、上游商家付費-廣告-「**模式」

2、內容門戶(綜合門戶、行業垂直門戶)-新浪

3、搜尋引擎-百度

4、b2b電子商務-阿里巴巴

5、下游使用者付費-娛樂、消費、溝通工具-「電信模式」

6、增值服務:簡訊、彩鈴、彩信等

7、網路遊戲

8、電子郵件和網路**

9、網路教育、網路醫療、網路銀行

10、差價或佣金模式-交易平台類-「中介模式」

11、b2c、c2c-當當網、卓越阿馬遜

12、網上招聘-51job、中華英才網、智聯招聘

13、**旅遊預訂-攜程、藝龍

3.2 商業模式創新的思路

1、外部協同創新——lamp集合:1)開源程式(linux軟體+apache網路伺服器+mysql資料庫+php和perl程式語言+firefox瀏覽器)。2)維基百科。

2、消費者作為生產者和創新者(ugc):web2.0、南韓ohmynews:大眾新聞、大眾點評網。

3、外部人才庫:外包、彈性工作關係。

4、擴充套件自動化的前沿:**鏈(isc)/erp/crm/sap/rfid)。

5、細分生產和分段計價-雲計算、資產密集型。

6、資料整合與二次發掘——1)google:內部創新管理;2)商店防盜攝像資訊:顧客消費行為分析。

四、網際網路企業估值

4.1 網際網路企業價值判斷:核心指標

1、成長性:行業處於高速成長期,行業進化規則-「快吃慢」,企業成長的「馬太效應」。

2、客戶獲取-流量:創新擴散s形曲線、沉默成本、邊際報酬遞減。頻次。

3、客戶保留-黏性:郵件與im比較,深度。

4、資源占有:稀缺程度壟斷性,網際網路為典型服務經濟,知識、資訊、管理、品牌(市場份額和地位)等無形資產為公司最核心資產。

4.1網際網路企業價值判斷:核心能力

1、搜尋引擎-較高的技術含量,搜尋的準確性、快捷性、資訊的全面性;

2、即時通訊-最好的使用者黏性,網路「外部效應」產生的使用者規模壁壘;

3、綜合門戶-內容的新穎性、準確性、及時性;

4、網路遊戲-遊戲本身給使用者帶來的體驗,不斷推出新產品的速度和質量;

5、電子商務-交易平台的完整性、便捷性、實用性,使用者的網路「外部效應」產生的鎖定效果。

4.2 網際網路企業估值方法

第二部分:網際網路企業上市重點財務問題

一、網際網路企業的盈利模式

1、盈利模式與商業模式的關係:盈利模式界定的是「怎麼賺錢」;商業模式界定的是「做什麼(what),怎麼做(how),為什麼去做(why)」。網際網路企業商業模式跟盈利模式往往是割裂開的。

商業模式創造**流量,盈利模式把流量轉化為收入。乙個好的商業模式並不一定能找到乙個有效的盈利模式;乙個有效的盈利模式對應的商業模式也許並沒有什麼前景。

2、盈利模式的分類:盈利模式有幾種眾說不一,且還在不斷創新之中。有的分為三大類:

一是廣告盈利模式,如新浪、搜狐、網易等門戶**;二是銷售盈利模式,如阿里巴巴、**網、慧聰網;三是渠道盈利模式,如搜尋競排(百度)、網路遊戲(盛大)、溝通工具(騰訊網)、電信增值(3g門戶、連連支付)。有的則認為,盈利模式就兩種--流量模式和會員模式。

二、網際網路企業的獨特財務特徵

1、財務結構:資產負債率低(扣除預收賬款,實際資產負債率非常低);流動比率、速動比率非常高。

2、資產結構:「輕資產」。(1)貨幣資金在企業不同發展階段呈現極端化,即要麼嚴重短缺,要麼相當充沛;(2)應收款項主要是非交易性質的其他應收往來款;(3)無存貨;(4)固定資產佔比低,主要是電腦、辦公裝置。

3、收入結構:額小量大。單筆交易的金額是微小的,但客戶數量是巨大的,總的交易單數為「海量」。

4、成本費用結構:「輕成本、重費用」。主營業務成本較低;三項費用中最主要是銷售費用(廣告及市場推廣費用),體現為較高的銷售費用率;財務費用一般構成三項費用的抵減(收益)。

5、盈利指標:高毛利率,一般為70%以上,有的高達90%;高淨利潤率,一般在30%以上。

6、關聯交易:較頻繁。【探析原因】

三、網際網路企業重點關注的會計問題

1、不同的盈利模式下,現行會計準則從收入確認和成本計量上並無不適之處,但實際操作上存在困惑。

2、這種盈利是體現在網路這個虛擬的世界中,所面對的客戶數量是巨大的,同時服務的次數是巨大的,單筆交易的金額則是微小的,由此總的交易單數為「海量」。這種盈利模式下,對計算機資料庫系統的要求很高,財務上對收入的確認完全依賴於龐大計算機資料庫的資料統計。

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