DOS使用者介面的設計

2022-12-25 03:18:06 字數 3323 閱讀 3138

摘要該文從使用者介面程式設計的角度闡述了如何在西文dos系統下設計和開發圖形使用者介面,提出了設計使用者介面所應遵循的相似性、靈活性、直觀性及實用性四條準則,並就此舉出了乙個在西文dos系統下直接開發圖形使用者介面的例項。

關鍵詞圖形使用者介面設計準則

在西文dos系統下,大部分應用程式的使用者介面都是基於字元方式的,介面內容單調,介面使用繁雜。隨著計算機的發展和推廣,這種方式的使用者介面越來越不相稱。在這種情況下,圖形使用者介面應運而生,windows風格的圖形使用者介面可謂是其中的傑出代表。

對軟體開發者來講,最終面向的將是使用者,因而系統的介面設計是乙個相當重要的環節。圖形使用者介面的出現給軟體開發者在系統的介面設計方面指明了一條道路。windows作為圖形使用者介面的傑出代表,不僅自己的使用者介面令廣大使用者驚喜,而且還為軟體開發人員提供了一整套用於使用者介面開發的介面和輔助工具,如其中的workshop,gdi函式等等。

正因如此,越來越多的dos程式設計者開始轉向windows。鑑於此,很多人便認為dos將從此走向沒落。事實上,windows並沒有像人們想象的那樣快取代dos,dos及其應用軟體仍然保持著強大的市場,新的版本也不斷推向市場。

誠然,一方面是人們習慣了dos,另一方面就是dos要比windows簡單得多。在windows下進行軟體開發的人員都知道,windows是乙個基於訊息的多工系統,系統的各種資源如記憶體、顯示器等都處於windows的嚴密監示之下。

乙個習慣了在dos下開發程式的軟體人員對於windows應用程式的開發在某些方面總是感到很彆扭,彷彿有一張無形的網束縛了自己的手腳而無所適從。儘管如此,作為使用者來講所要求的則是介面友好。這就給dos程式設計人員帶來乙個問題:

如何在dos作業系統下直接開發**並茂的圖形使用者介面?

筆者在dos系統下開發應用軟體的過程中也遇到了類似的問題。在軟體的使用者介面設計方面進行過深入的研究,獲得了一定的認識,下面就這些方面談一談筆者的看法。

一、使用者介面的設計準則

使用者介面的設計是紛繁複雜的,不同的應用軟體都有自己的使用者介面。但要設計乙個良好的使用者介面,必須符合一些設計準則。筆者在進行介面設計時總結自己的經驗和他人的成果,得出以下四條準則。

1.相似性準則

這條準則包含兩方面的意思,即程式內部的相似性和與同型別其它應用軟體的相似性。

所謂程式內部的相似性是指應用程式本身在響應使用者的輸入或輸出時,對於同一型別的問題的處理應該相互一致。譬如,應用程式在接收字元的輸入時,應該保證無論在應用程式的何處接收字元,其響應形式都是一致的,如在字元輸入的位置顯示閃爍的游標或豎條等。這樣,使用者一旦見到閃爍的豎條或游標出現,便知道應該進行字元輸入了。

所謂與同型別應用程式的相似性是指同種類別的應用軟體在響應使用者的輸入或輸出時,應使用相似的控制機制。例如,同一型別的全螢幕編輯應用系統,都使用f10來選擇主選單,用ctrl kb來確定塊頭,用f1來提供幫助資訊,用f2來儲存當前編輯的檔案等等。在這方面,wps的文字編輯器和turbo c的編輯器有著驚人的相似之處。

這種相似性帶來的好處是顯而易見的。使用者一旦熟悉類似系統的某一種,那麼該型別的其它軟體也基本上能夠使用了。如會使用turbo c的編輯器,就會使用wps的文字編輯器。

這樣,一旦與此同型別的應用軟體開發出來之後便馬上可以在市場上流行使用起來,使用者不需要再進行軟體使用方面的訓練(當然是指那些用過類似軟體的使用者)。對於軟體開發者來講便馬上可以獲取經濟效益。同時,這種相似性給軟體的開發工作也帶來了極大的方便,使得軟體開發人員可節省大量時間去考慮軟體功能的設計方面,從而可帶動軟體產業的完善和發展。

2.靈活性準則

這是乙個相當重要的準則,它將充分體現系統強大的適應性。所謂靈活性是指軟體開發者在設計使用者介面的過程中,應該考慮不同使用者的不同需求、系統更新換代所帶來的影響以及異常事件所帶來的影響。例如windows圖形使用者介面中,滑鼠選擇和鍵盤選擇的共存。

這個準則的實現是相當費時間的,為了使應用軟體在某種程度上符合靈活性準則,軟體程式設計人員必須為此付出艱辛的勞動。比如在設計顯示部分時,由於不同規格的顯示卡其解析度及程式設計方法都各不相同,為此軟體程式設計人員必須分別為這些不同型別的顯示卡編寫不同的例程,然後使應用程式能夠根據不同的顯示卡分別進行處理。儘管這樣做工作量相當大,但軟體開發者不得不做這項工作,否則整個應用軟體在其推廣普及時會碰上巨大障礙。

參考文獻:

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武漢,教育資訊化,2013,3.直觀性準則

這主要是從使用者的思維及視覺的角度去考慮軟體的介面設計。這涉及到介面的藝術構型、思維習慣等等。所謂直觀性,簡而言之就是一看便知。使用者介面的直觀性主要體現在以下幾個方面:

(1)應用程式的所有輸出資訊不應含糊不清;

(2)使用者介面必須能及時提供當前任務的執行狀態;

(3)應該提供清晰的幫助資訊以便使用者能在遇到問題時能及時得到幫助。

隨著計算機圖形影象技術及多**技術的發展,這方面的工作越來越令使用者滿意。

4.實用性準則。

所謂實用性是指能夠被系統和使用者所接受。所謂能夠被使用者接受主要是從使用習慣及經濟方面來講的。如因系統介面的需求而迫使使用者不得不配置一些昂貴的裝置,這對使用者來講是不合算的,從系統的優越性來講降低了其效能/**比,從而也就影響到系統的推廣普及工作。

所謂能夠被系統接受是指不應因介面設計的原因而損害整個系統的執行。比如使用者介面在執行過程中需要龐大的記憶體支撐,這樣導致記憶體資源短缺而使系統的某些功能因申請不到記憶體而不能執行或使系統崩潰。

二、乙個例項圖形使用者介面是基於符號、顏色和肖像的,它是從字元方式的使用者介面發展而來的,是使用者介面發展的乙個重要的階段。在設計和開發圖形使用者介面的過程中還應注意以下幾個問題:

(1)圖形選單項必須易於被系統的圖形裝置所選擇;

(2)必須保證圖形所表示的意義能與其它的表示區別開來;

(3)在圖形選單中使用分組技術,以利使用者的使用;

(4)保證圖示帶有所期望的意義;

(5)對於選中的選單項或未選中的選單項或無效的選單項應加以區分。

在dos下開發圖形使用者介面的關鍵之處是資料資訊的表示。對於圖形使用者介面來講,涉及的資料量及資料種模擬在字元方式下的使用者介面要多得多。然而在設計圖形使用者介面時又不能消耗大量的記憶體空間而限制系統的執行。

,整個圖形使用者介面的資訊所占用的記憶體總數不到100b。圖1示出了這種圖形使用者介面的資料結構。

在使用者介面的製作過程中,將上述三項資訊分別存放在不同的檔案之中。這樣,系統可由其中的乙個視窗資訊獲取其它各類資訊,因而可只在記憶體中儲存當前這一活動的視窗資訊便可達到管理整個系統使用者介面的目的。

利用視窗資訊、標題資訊、選單及肖像選單資訊來生成系統圖形使用者介面的過程可用流程圖表示如圖3

r>生成系統的圖形使用者介面之後,系統便處於界圖1面管理程式的監控之下,其工作流程如圖4所示。

gambit使用者介面的簡介

1選單欄,位於操作介面的最上方,同其它軟體,不在贅述。2圖形繪製區,它是幾何圖形繪製和網格劃分操作的工作區。3檢視控制區 global control 利用它可以從各個角度觀察正在繪製的圖形。檢視控制面板中的命令分為兩部分,上面的一排四個圖示是檢視顯示與否的控制按鈕。滑鼠也可控制檢視中模型的顯示 左...

如何評判軟體使用者介面的好壞

不好的軟體使用者介面 1.介面布局混亂,缺乏邏輯,盲目堆放介面元素,讓使用者不知如何下手 2.介面措辭不專業,含糊不清,如訊息框出現文不對題的語病 3.沒有防錯處理,對使用者輸入的資訊沒有校驗 執行破壞性的操作之前,不提醒使用者確認等等 4.不提供進度條 動畫來反映正在進行的程序,對於重要的操作也不...

使用者介面設計報告

版本歷史 目錄0.文件介紹 4 0.1 文件目的 4 0.2 文件範圍 4 0.3 讀者物件 4 0.4 參考文獻 4 0.5 術語與縮寫解釋 4 1.應當遵循的介面設計規範 5 2.介面的關係圖和工作流程圖 5 3.主介面 5 4.子介面a 5 5.子介面b 5 6.美學設計 6 7.介面資源設計...