材質燈光的研發體系

2022-12-24 03:00:03 字數 2859 閱讀 8045

1、材質可分為

建築材質庫:金屬、玻璃、木材、及普通材質

角色材質庫:3s**材質、布料、人物道具材質

場景材質庫:古代建築物材質,海石材質.樹木材質.雲霧材質,山石材質,

特殊材質庫:**、**,鑽石、玉石,瑪瑙,岩漿、水果。

機械工業材質庫:汽車噴漆材質,飛機表面材質,軍事**材質

水墨材質庫:水墨場景材質,水墨角色材質,水墨特殊材質

電影級別材質庫:建築物材質,草木山石材質,場景道具材質

材質上由荊凱、孔德明負責

2、燈光可分為:

日景,晨景, 夜景,黃昏景,陰雨景,室內景,室外景,一般日照景

環境氛圍: 寧景的,憂鬱的,神密的,明快的,鬼域的

建築燈光庫: 室內白天燈光,室內夜晚燈光,室內人造燈光

特寫燈光庫:人物特寫鏡頭燈光,場景特寫鏡頭燈光

動畫場景燈光庫: 晴空萬里時燈光, 烏雲密布時燈光, 鬼域陰森的場景燈光,

燈光上由孔德明、荊凱負責

3.研發方向分為:

材質:水墨材質, 自然物質材質.mentalray材質.3s 材質.

燈光: mentalray全域性光及mentalray明暗器.光能傳遞, 燈光陣列

4、渲染

分層渲染:一種是根據物體的類別進行粗略分層,比如根據鏡頭內容分為角色層、道具層、背景層等,或者根據景別分為前景層、中景層、背景層。這種分類方式主要用於長篇劇集,由於整體工作量大,不需要調整細節,但要掌控整體效果,而採用這種分層方式便於後期製作人員整體控制。

一種分層方式是按物體的視覺屬性精細分層,比如分為顏色層、高光層、陰影層、反射層、折射層、景深層、全域性層、發光層等等。當把乙個物體視覺屬性分為如此多的層次後,後期控制的可能性大大增強,可以調節出非常豐富的效果。這種分層方法適用於比較精細的製作,比如廣告、電影或動畫長片。

研發方向:顏色層、高光層、陰影層、反射層、折射層、發光層、

景深層、全域性層如何設定和渲染

目前材質燈光的進展

隨著目前公司不斷壯大,專案不斷來臨,我們材質與燈光組的技術在專案創新與研發中取得顯著成就。

例如:1. 在建築燈光方面,我們從起初單一的3點光源,慢慢在不斷研發深入到了利用燈光陣列,

光能傳遞來模擬室內的燈光變化。

2. 在動畫場景燈光中,我從開始的調燈光顏色來表現氣氛,到目前我已經掌握到用gizmo,

effect等特殊效果來模擬場景氣氛。

3.在材質製作過程中,我們從起初的不成熟逐漸的走上了成熟,從不了解材質的製作流程到

目前我們已逐步學會分析物質的質感來展現自己的作品,取得了顯著成就。

4.在角色燈光與材質中我們借助一些資料和自己測試,能初步的掌握了3s 人臉材質與mentalray 燈光明暗器的關係,並總結了一些初步的結論。

5.在製作特殊材質過程中我們也有了顯著的成就,鑽石,**,玉石,瑪瑙等次表面三散射

材質我們已成功的製作出。

6.在mentalray全域性燈光中我們了解到了,mentalray 的工作原理,知道他靠光子的發射和吸收來模擬物體之間的漫反射,折射物理變化。

材質、燈光的流程建設

1、首先我們把生產流程中的生產步驟用課件和文字非常細緻的記錄下來,新員工進入流程後,首先讓新員工能看明白,然後整體在講一遍,解答問題,做練習有老員工帶著,這樣使新員工非常快的進入流程。

2、明確整個專案的製作風格,有的放矢的去做。

3、導演的意圖要了解,物體的性質,,表現它的質感,或者是場景的氣氛。

4、在正式做專案之前,在完成材質的前提下,對塑模做光影的表現,

5、標準的燈光制度,雖然有前期的氛圍圖,但是要保證風格效果統一卻很不容易,所以我們設立標準燈光制度,幾個人同時在做乙個氛圍的鏡頭,由導演來確定乙個,然後應用到同氛圍的其它鏡頭中去,並把這套燈光提出來做燈光庫,作為以後的參考 ,這樣其它人就能看到自己的不足,互相交流,在不知不覺中提高了自己的水平。,

6、在正式渲染之前要對渲染檔進行測試,明確貼圖的檔放置,避免出現貼圖丟失現象,

7、動畫 ------ -燈光人員------製作---------標準燈光---------燈光製作-------導演

通過檢查問題製作選取乙個用標準燈光審核

多人製作

提交到渲染

8、專案的通過流程,自審-----專案助理-----研發總監---技術部經理|專案經理----導演

9、渲染與責任,鏡頭的效果得到導演的認可後我們就進入下乙個環節,渲染並不是單純的渲染,而是及渲染和檢查為一體,前面的環節是燈光,後面的環節是後期,檢查人員負責渲染檢查,就像過濾網一樣,把錯誤都濾出來,在返回到燈光,重新修改,這樣就不會把錯誤帶到下乙個環節,這個環節和燈光是最密不可分的。

10、最終檔的整理,製作人、專案助理、專案經理各乙份。

11 、參加專案製作的人員在專案完成後需寫專案總結,提交專案組長。

材質燈光未來研發方向進展

從當前看我們同行業中其它競爭公司,在製作動畫中他們的技術遠高於我們,這就更激勵我們要不斷的學習與研發,來彌補技術上的欠缺。

就目前公司我們組下一步在技術研發的主流方向是:水墨材質,3s 材質,.mentalray.

全域性光,mentalray建築材質,vr 材質與燈光,以及一些自然存在物質的材質(例如:大海,雲,岩漿)。同時我們在學習新知識的過程中,要不斷的鞏固與更深入的研究目前掌握材質與燈光的知識。

總結前段時間研發經驗

從前段時間來看,在創作逼真的場景時,應當養成從實際**和電影中取材的習慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環境在一天內不同時間或者在特定條件下看起來是怎樣的。  通過認真分析一張**中高光和陰影的位置,通常可以重新構造對影象起作用的光線的基本位置和強度。

通過使用現有的原始資料來重建燈光布置,也可以學到很多知識。

研發速度及質量也比較不錯,主要的因素是遇到一些比較好的作品資料和自己的用心學習。因此這便提出了我們要有目的性的上網或查書籍來用心體悟教程,做好研發筆記,研發總結。

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