桌遊吧的波特五力及SWOT分析

2022-10-09 03:09:03 字數 3410 閱讀 5054

1、行業環境分析

我們將採取麥可·波特的五力模型進行分析,其分析圖如下:

圖3.1 波特五力競爭模型

(1)**商的議價能力

**商的議價能力,主要從商家主要投入的生產要素出發,而對於桌遊吧而言,租金、購買桌遊的成本以及經營實體店中食品開銷這三種投入要素,是運營桌遊店中在對方產品總成本中比重較大的因素。然而就這三種投入因素而言,三種**商的溢價能力具有明顯的差別。

1. 鋪面房東

桌遊吧適宜建在**量較大,年輕人經常出沒的區域,並且有便利的交通公共設施作為支撐,而這些地方的租金通常較高,因此認為桌遊吧對於租賃方沒有太大議價的空間,所以為了降低租賃成本,不少商家採取了簽訂長期租賃合同。通過走訪廣州幾家有名氣的桌遊吧可得,在眾多經營成本中,租賃成本佔比最大。而不同區域的租金、甚至同一區域但不同地標的租金也不僅相同,通常是400元/平方--900元/平方不等,而廣州的桌遊店通常在大於20平方公尺,因此成本相當高。

2. 桌遊**商

相比之下,桌遊**商議價能力頗低。首先,廣州的大部分桌遊店所收納的桌遊並不是正版桌遊,從商家口中得知,在廣州有乙個桌遊的批發市場,大部分的桌遊經營者或愛好者都會去該地進入「入貨」,成本是相對較低的。但是還是有例外,例如當乙個新品桌遊剛推出時,桌遊**商會與**量大的桌遊店鋪進行合作,在該店舉行該新遊戲的桌遊比賽,但在此過程中,雙方獲利均少,但是無論是商家還是**商,他們看重的並不是通過這次推廣賽能獲利多少,對於**商而言,旨在推廣該遊戲,而對於桌遊吧商家而言,旨在通過承辦比賽,增加潛在消費者,打響店鋪知名度。

3. 食品**商

在這三個成本比例稍高的投入要素中,食品**商的議價能力是最低的。其實在早期的桌遊店,食品**商還是存在議價能力的。早期的桌遊吧會在店內提供酒類飲品以及一些西式小吃,因此都會有特定的食品**商,但是在2023年前後,這種提供酒類飲品以及小吃的桌遊店越來越少,或許是出於節省人工和材料成本的緣故。

而發展到現在,大多數的桌遊店只提供一些普通的飲料,而採購的方式大多數是從臨近的小型超市進貨,並沒有形成很明顯的食品**鏈的關係。

(2)購買者的議價能力

當前,年輕人對新的娛樂方式有大量渴求,桌遊吧作為一項能滿足群體聚會,進行面對面的遊戲交流的娛樂方式,亦深得年輕人喜愛。但同時,除桌遊吧之外,新興的娛樂方式,例如真人cs、密室逃脫,以及傳統的娛樂方式亦分散消費者市場,因此很有必要對桌遊顧客的議價能力進行討論,而這個討論方式將從桌遊吧的兩種定價方式入手。

1、按人均計算的方式

按人均計算的桌遊把消費方式比較常見,這種消費模式主要是不論一行人的人數,每個消費者都有乙個類似「最低消費」,這個「最低消費」包含了一杯飲料和無限時的桌遊時間。而不同區域的收費起點不一樣。就以廣州桌遊最大集中地江南西而言,該地的百分之五十的桌遊店鋪形成了**聯盟,收費均為25元/人,而在消費較高的天河以及地標北京路等地方所謂的「最低消費」起點較高。

但這個**並不意味著消費者在店鋪裡消費的最終**,因為桌遊吧會在店裡提供特色飲品或者小食,因此(例如25元)是乙個入場費用,交了這個入場費就能在當天無限時娛樂。

2、按鐘數計算的方式

按鐘數計算的方式適用於消費高峰時段或法定假期。第一種以人均計算的消費方式存在一種風險,就是在玩家人數較少的時候,玩家以最低消費**最大時限在店鋪內消費,這樣商家的機會成本會好高,特別是在節假日,有可能流失大量客源,因此按照鐘數計算的方式,意味著商家不再收取「入場費」,而推出三小時的消費**,加速顧客的更新速度。

因此總得來說,桌遊吧的消費者議價能力建立在玩家人數以及消費時段之上,但其議價的方式並不是直接體現在消費者與商家進行討價還價,而體現在商家的不同的收費策略與優惠上,另外,會員制以及開展桌遊吧主題活動,也能從側面體現消費者的議價能力。

(3)潛在進入者能力

桌遊吧行業具有特殊性,導致了新進入者的進入壁壘,但是這個壁壘並不高。

1. 桌遊吧存在進入壁壘

桌遊吧的核心競爭力在於桌遊吧老闆或者員工對桌遊的認識和理解,並且把桌遊清晰地呈現給玩家,在遊戲過程中有指導性地使玩家發現遊戲的樂趣;第二桌遊吧十分講究關係營銷,注重穩定的客戶群體,因此店主應該與顧客建立友好甚至朋輩式的關係。因此新進入者單單要達到這兩點便需要長期的資訊收集和資訊推廣,否則無法對現有的桌遊吧形成威脅。

2. 新進入者的進入壁壘不高

雖說桌遊吧存在進入壁壘,但是這個壁壘的門檻較低。對於店主而言,不需要店主對桌遊文化有太大的認識,只需要曾經接觸過桌遊,有體驗桌遊的經驗即可,因為店家可以通過聘請有經驗的mc(亦即是遊戲主持人)講解遊戲,帶動遊戲氣氛即可。另外,在店鋪宣傳上,目前基本所有的桌遊店都通過網路平台,如美團、大眾等進行宣傳推廣,迎合年輕人的消費習慣,因此潛在進入者亦可以通過這些方式對即將營運的桌遊吧進行宣傳,當然,若要轉移某些品牌店的客源,還是需要多下功夫。

(4)替代品企業能力

目前桌遊吧還存在一定的消費市場,但是相比其2023年的高峰時期,還是有所沒落,除了租賃費用等投入要素因素外,原有替代品的發展和新替代品的興起也有莫大關聯。

1. 傳統娛樂方式對桌遊吧的替代威脅。傳統娛樂方式這裡值麻將館等康樂場所。

目前,出入麻將館的消費群體日趨年輕化但是市場份額還是相對較少,另外相比起麻將館而言,桌遊吧的消費環節更符合年輕人的消費心理,且是一種較為健康的娛樂方式,因此麻將館等康樂場所對桌遊吧的威脅不大。

2. ktv。ktv是目前最多人選擇的娛樂方式,佔據了市場絕大份額。

目前很多ktv都採取了****的**戰略,因此將進一步吸引消費者。但某些不熱衷於歌唱的人而言,ktv顯然不是首選的娛樂。

3. 真人cs以及密室逃脫。這兩種休閒娛樂方式在一定程度上侵蝕了部分市場,但是該兩種方式對於玩家而言過關類遊戲只要體驗一次便知道通關要訣,因此賣家為了提高玩家的新鮮感,要話費大量的人力物力去進行維護,更新和維護成本相當高。

4. 桌遊網路化。桌遊的網路化與面對面進行桌遊遊戲有著根本的區別。

網路化下的桌遊,玩家可以省去一大部分消費費用的同時也能享受遊戲帶來的樂趣。但是不同的是,桌遊吧能夠靈活的選擇和調整遊戲,特別是需要指導的遊戲,能夠享受網路化桌遊不能提供的輔導和陪玩服務,另外,桌遊店的裝修風格,使用者體驗也是網路桌遊不能提供的。

(5)行業內現有競爭者的競爭力

地理位置決定了競爭的強弱,一般來說在同一商圈福射半徑內的兩家桌吧構成競爭關係。從目前廣州的桌吧分類來看,這樣的情況不多,因此合理的選址顯得十分重要。同時,目前的桌吧競爭主要集中在同質遊戲競爭,而主題吧,或者偏重於主題形式的桌吧或者有深入遊戲規劃運營的桌吧和同質遊戲運營桌吧的的目標市場不同,競爭不大。

有序的,有層次的分類競爭有助於優化行業結構,要注意的是在競爭中謹防惡性**競爭。

以廣州地區最集中的桌遊地江南西而言,在訪談的過程中,我們也訪問了不少店家他們對於江南西這一帶成片桌遊吧的看法,他們均表示這樣對於他們而言是好事情,會產生集聚效應。另外,由於他們當中的大部分都形成了戰略聯盟,因此在消費水平上面不會有太大的差異,因此店家要專注於做好玩家的使用者體驗、宣傳渠道的利用,才能在這些同質化的商品中凸顯出來。

2、swot分析

4.2 廣州桌遊吧swot分析表

如表4-2所示,廣州桌遊吧應該採取利用機會削減弱勢的穩健調整戰略(wo戰略)

4.3 廣州桌遊吧swot戰略定位表

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