美術資源規範
1.繪製規範2
◆ 節點的控制與優化
◆ 打組的邏輯與分層的邏輯優化
◆ 明暗的繪製
◆ 陰影的繪製
◆ 高光的繪製
◆ 線條的優化
◆ 結構的邏輯
2.透視規範10
◆ 建築透視
◆ 人物透視
3.命名規範11
◆ 物品命名規範
◆ 打包規範
4.原點規範15
◆ 角色npc原點定位
◆ 道具原點定位
5.動畫規範17
◆ 補間動畫規範
◆ 補間動畫注意事項
6.運動規律18
◆ 人物動態的把控
◆ 動作的移動
7.人物設計18
◆ 參考圖
◆ 設計草圖
8.場景設計18
9.道具設計18
◆ 服裝設計
◆ 植物設計
◆ 功能道具設計
1.繪製規範
◆ 節點的控制與優化
繪製圖形時節點一定要簡約,否則在頁面執行時隨著美術資源的增多,客戶裝置會增加負載,使得使用者體驗,畫面流暢度不能達到預期效果。
例:節點很多承載的資料就多。
繪製圖形盡量優化節點,減少不必要的節點。
繪製過程盡量簡單明瞭,平滑細膩,縮減結構,減少比必要的費點。
◆ 打組的邏輯與分層的邏輯優化
打組是為了方便整體修改,二次整改,巨集觀調整。如果不打組,不分層,繪製的道具將缺失被遮擋的資訊,無法修改。
第一張為一幅圖每個部件無法修改。不能替換。
第二張為分組部件,人物的五官,髮型均可替換更改。以便於程式呼叫。同樣的部件可以重複使用,優化資源,例如眼睛,只需畫乙隻即可。
◆ 明暗的繪製
幾乎所有的道具、場景都沒有分層,所以不便修改。
原圖:原圖為一張圖。
繪製例項:
陰影層為一層,漸變層為一層,重複物品僅需建立乙個元件即可節省資源。
◆ 陰影的繪製
修改前陰影生硬。修改後柔和透氣。
◆ 高光的繪製
玻璃的高光不整潔,結構奇怪。
修改力爭簡約大方,活潑可愛。
◆ 線條的優化
修改前門簷陰影線條隨意,右側轉角結構失真。
修改原則,線條簡約大方,轉角平滑細膩。
◆ 結構的邏輯
人物的身體並未拆組。
活動關節全部拆分,以便調節補間動畫。
2.透視規範
◆ 建築透視
建築基於網格平行關係,依照參考線繪製建築不會出現大的錯誤和問題。
◆ 人物透視
人物依舊應基於網格平行透視關係。
人物擺在場景中應站立文件,舒暢。
3.命名規範
◆ 物品命名規範
原製作方法,直接打組並未在庫中建立元件。如果畫面變形或者損壞、誤畫,畫面將無法找回,且不便修改,不可呼叫。
設立資料夾歸類影片剪輯。(物品方向)(物品名稱)(型別)
整套可用mc為(物品名稱)_(整組名稱)
展開靜態元件資料夾。(物品方向)(物品歸屬名稱)_(區域性名稱)_(物品id)
展開動態元件資料夾。(該組物品方向)(動作名稱)_(物品歸屬)_(物品方向)
◆ 打包規範
每個影片剪輯的匯出類命名(需跟程式溝通協商)。
場景中僅存在1幀。且層級關係明確。
mc進入後,動作羅列。順序為。左下-左上-右上-右下的順時針排列。單元為待機-移動-動作1-動作2-無限。
單幀進入後為該組動畫。動畫避免出現逐幀。網頁遊戲逐幀動畫消耗資源巨大。
4.原點規範
◆ 角色npc原點定位
人物原點定在角色兩腿正下方。以便程式對人物行走確定xy 的座標準確。
關節處原點定位在父關係的關節活動處。以便動畫調節。
◆ 道具原點定位
道具原點定位在物品的正中間。
5.動畫規範
◆ 補間動畫規範
人物動畫分層落實到細節。幀動畫運動週期規範不跳幀,不偷幀。
◆ 補間動畫注意事項
不可不命名就生成補間。
應先定尾幀,再定中間幀。
幀要首尾相接(無縫重複),不可跳幀。
減少多餘費幀。
6.運動規律
◆ 人物動態的把控
動作應順應運動規律。增加緩衝效果。盡量動作柔和、流暢、簡潔。
◆ 動作的移動
動作的移動應以父帶子的形式調動。子與父的關係應以原點為基準銜接。如需增加透視關係可適當移動原點位置,來輔助畫面表現。但不要移動過量。
7.人物設計
◆ 參考圖
略◆ 設計草圖
時間倉促基礎應先打好,人物設計交由人物設定人員繪製尚未定稿。
8.場景設計
由於場景龐大工作量眾多,不建議推翻從做。在合理有效的基礎上整改便可快速優化場景。
9.道具設計
◆ 服裝設計
可參考qq秀,時裝模特,經典動畫、遊戲等套裝。
◆ 植物設計
植物相對隨意。結構不明確。
效果示意圖。
◆ 功能道具設計
道具設計需參見專案策劃。道具風格應可愛,唯美。
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