年電子競技產業分析報告

2022-09-16 17:36:03 字數 873 閱讀 8308

電子競技產業是基於遊戲內容的包括電子競技比賽,賽事節目製作,比賽直播等環節的產業鏈。政策、粉絲、資本共同驅動我國電競產業快速發展。政策層面,由**相關部門組織的電競賽事相繼開辦,標誌著國家對於電競產業的支援力度逐漸提高;同時,電競粉絲數量將快速增長,2023年我國遊戲使用者數達到5.

17億,網路**使用者數達到4.3億,將帶動網路使用者電競參與度的提高;上市公司、各大創投機構、富二代等資本開始布局電競行業,加快行業規模化和內部資源整合,有利於行業的長期發展。

電競賽事商業價值未被深挖,存在多種變現手段。電子競技比賽按照主辦方不同可以分為兩種,以遊戲開發商和運營商為主導的單項賽事和以其他第三方為主舉辦的綜合性賽事。目前電子競技賽事收入主要來自於廠商贊助,變現能力差,未來隨著市場成熟,賽事轉播權、賽事周邊、賽事競猜、賽事眾籌等盈利模式還有很大的成長空間。

國內直播平台運營成本高,行業競爭加劇,未來發展需以內容取勝。目前國內直播平台普遍未實現盈利,主要原因在於頻寬成本和主播成本過高。假設平台10萬人同時**,那麼每年至少需要支出的頻寬成本為2000萬;同時,直播平台間競爭加劇,直接導致主播的簽約費大幅增加。

我們認為,粉絲經濟下,直播平台應以內容取勝,提高自身內容製作能力或引進優質內容,減少對主播的依賴,是行業未來的發展趨勢。

未來我國電競行業的發展重點是增加變現途徑,發展方向是電競內容的泛娛樂化和電競比賽移動化。電子競技行業在增加變現途徑、

提高粉絲arpu值方面,應擴充套件賽事眾籌、賽事競猜市場、完善電子商務、增值服務等。電競的泛娛樂化發展是指電競內容形式的娛樂化,包括電競真人騷節目、電競內容網路劇、**劇等;同時隨著移動端遊戲發展以及可穿戴裝置、vr技術的成熟,電競比賽移動化也將成為趨勢。以上兩點,將促進電競行業從小眾市場邁向大眾化。

我們**,到2023年我國電競參與使用者將突破兩億,電競產業規模將達到140億元。

2023年電子競技行業分析報告

2015年4月 目錄一 頂級賽事點燃熱情,電競時代全面開啟 31 國內電競行業方興未艾,頂級賽事有望點燃市場熱情 3 1 遊戲產業規模持續擴張,發展邏輯演化點燃電競市場 3 2 行業發展方興未艾,頂級賽事關注度持續攀公升 5 3 玩家消費能力有望穩步提公升,增量觀賞使用者開啟想象空間 6二 賽事運營...

電子競技比賽策劃

南京師範大學中北學院人文系 人文系電子競技大賽方案 一 活動背景 電子競技運動就是利用高科技軟硬體裝置作為運動器械進行的 人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力 反應能力 協調能力和增強意志力,培養團隊精神。電子競技運動是資訊科技與體育運動相結合的產物,它將體育從線下擴充...

電子競技大賽活動總結

dota比賽 活動總結 機電學院 外聯部一 活動名稱 機電學院dota電競比賽 二 活動背景 電子競技在高校中一直有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步 走向正歸化,其在高校中的發展也逐步走向成熟。今天,電子競技已經超越了簡單的遊戲娛樂層面,上公升到一種人 與機器,人與人之間智力上的對抗,已成為當今社...