關於社交類遊戲的一些積累

2021-09-24 19:03:26 字數 1988 閱讀 4301

1、一是比起傳統遊戲,社交遊戲擁有更廣的使用者群體,這就意味著社交遊戲更注重遊戲的易用性而不是競爭性。

2、二是社交遊戲沒有「市場壁壘」。因為這種遊戲通常都是免費的,所以玩家會有更多的選擇。也就是如果遊戲開發者不能夠快速吸引玩家,他們將徹底失去這些使用者。

3、三是社交性。玩家能夠在遊戲中體驗到更多的非同步互動和互動,這樣才能吸引玩家能更好的留在遊戲中,才能更好的將潛在付費使用者轉化為付費使用者。

從這兩點可以解釋為:使用者遊戲過程的體驗要很順手,即易用性強。無論社交遊戲是否創新,如果做不到易用性強,很難留住使用者。

如qq農場、開心農場、玫瑰騎士團等,都只需要滑鼠點點就能完成玩家的操作,拖動的操作很少,鍵盤的操作也很少,有的遊戲幾乎沒有。所以只要做到操作簡單,符合操作習慣,減少操作步驟就能提高乙個社交遊戲的易用性。

其次,遊戲中准入門檻都很低,不花錢的玩家也一定能玩到花錢的玩家所能玩到的所有玩法和功能。付費玩家和免費玩家的唯一區別就是對這些玩法玩的多與少的問題。如乙個玩家每次戰鬥都要耗費1點體力,免費玩家每天不加體力的情況下可以進行3次戰鬥,但是每天系統還會贈送玩家2點體力寶盒,玩家就可以一共進行5次戰鬥。

而付費玩家,根據付費的多少,可以自己購買更多的體力寶盒去增加自己的可戰鬥次數。(這也是大多網頁遊戲付費手法)。

社交類遊戲與網頁遊戲最大付費區別在於,社交遊戲免費玩家也能每天都體驗到一些增值的道具,而付費玩家是得到更多的這些增值道具而已。網頁遊戲每天不一定都能體驗到一些增值道具。從這可以看出,社交遊戲免費玩家體驗增值道具的頻率比網頁遊戲免費玩家體驗增值道具的頻率更高。

社交性可以說是任何乙個社交遊戲的標準配置,沒有這個配置的遊戲就不是社交遊戲,而在社交遊戲中,這種配置才是整個遊戲的發揮價值的核心和吸引力的地方。玩家通過互動和互動,產生情感,從而更能容易留在遊戲中。當玩家有一定積極情感後,比如每天都能得到一定的有價值的東西,能打敗好友或者某個厲害的npc後,都會產生一定的積極情感。

有了這種情感之下,遇到一定消極的情感,玩家就很容易為遊戲進行付費。如某個玩家本來能打過其他很多玩家,突然有一次有個玩家把自己打贏了,那麼他就會更像加強自己,從而為遊戲進行付費。

任何型別的高度社交性遊戲,其社會交流虛擬性或媒介性都不應被察覺到;社會交流應該是遊戲性中的基本組成。或者,社會交流性非常強烈而讓人難以忘懷,這才是情感突出體驗應該具備的。

個人疑問

現在很多大型的遊戲中,都有一定的團體性的系統功能。這種功能能更好的讓玩家產生交流,產生情感。但是一般這些遊戲都是即時互動的遊戲,玩家之間的交流的及時性很高,所以能產生這樣大的粘滯度。

若將此類設計融入到社交類遊戲中,是否也能起到相同的效果呢?或者改變一下這種互動的模式,仍然建立乙個團體性的結構,能不能達到這樣的乙個效果能呢?如果能,那麼社交遊戲在這方面的融合獲得成功,使用者的黏著度必將提高。

社交類遊戲相同點:

1、大眾化。所有的第一次玩開心農場遊戲的玩家,大量都是從來不知道什麼是魔獸的世界,大量都是從來不知道我還可以通過電子遊戲的方式去娛樂的,或者我還沒有意識到我這把年紀了還可以玩玩遊戲,所以大眾化是社交遊戲非常重要的特徵,這會決定它的選材、做法、使用者體驗等等。

2、真實好友。真實好友互動遊戲成為成為保證遊戲品質的乙個最重要的原則,只有有真實好友互動才能以好友帶動好友進來遊戲,從而才能真正意義上的提高遊戲的人氣。所以我們社交遊戲的使命就是要讓這些真實好友能夠互動,給他們設計適合他們的產品。

3、5分鐘。我們只是希望通過明確的5分鐘這麼乙個時間的概念,來代表乙個明顯的社會發展特徵,就是人們時間的碎片化。現在因為溝通工具日新月異的發展,這個社會變得快節奏了,同時我們每個人都擁有了太多可以被別人打斷的這種工具,你的手機,你的**,你的電子郵件等等很多東西,所以你的時間被碎片化了。

如果能從碎片化的時間也能讓使用者體驗到一些不同的感受,那麼這些碎片時間將能為我們產生很大的效益。

從社交遊戲的各種特點中,可以看出,社交類遊戲若要獲得成功並不是玩法的創新,而是易用性是否到位決定的。乙個社交遊戲成功的要素:很強的易用性(體現在操作簡單),廣泛真切的非同步互動(體現在好友協助和玩家對抗),碎片時間的應用(5分鐘決定玩家是否能留下來),准入門檻極低(讓潛在付費使用者即免費玩家,體驗到與付費玩家的公平性,付費只是為了加快遊戲程序)。

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