動畫製作的十二條原理

2021-03-04 09:58:15 字數 3266 閱讀 9658

no.1 手繪技巧(solid drawing)

傳統的手繪動畫需要非常紮實的繪畫訓練以及對美感的敏銳度,不過在三維動畫領域,手繪已經不再是動畫師的工作內容.但是,不論是製作傳統動畫還是電腦動畫,動畫師都需要有紮實的繪畫基礎訓練,才能將動畫中所需要的畫面更完整的表現出來.(在pose to pose的動畫製作中,拿起筆來繪製想要的動作,會讓你更準確的把握整體和細節.

)no.2 吸引力(appeal)

所有的角色都要有它吸引人的地方,無論是英雄,惡棍還是小丑.這就需要清晰的角色設定,簡約的設計,鮮明的個性,並且讓角色的行為隨著故事的發展有所改變.(乙個角色讓人們從它的肢體語言看出他的一切,說到容易做到難.

)no.3 慢入慢出(slow-in and slow-out)

當現實生活中的物體開始運動或是停止下來的時候,它們會經歷加速和減速的自然過程.在人的行走中,人在邁出腳步的開始和結束時運動減緩,而在中間加快,從而使整個動作更加飽滿舒緩.

no.4 預備(anticipation)

角色完成乙個動作需要經歷預備,動作和結束三個階段.預備通常是在乙個大幅度的,快速的主要動作之前,方向與之相反而且比較緩慢,幅度也小一些.預備動作的目的是使觀眾更清晰的看到動作,明白動作之間的聯絡,否則角色的動作會顯得非常的突兀和僵硬.

那麼在實際製作過程中預備應該應用到哪種程度呢?這依賴於下面的一些因素:

☆ 施加了多少力

☆ 運動有多快

☆ 你希望觀眾有多驚訝

☆ 在乙個預備中預備是否正在發生,或者在乙個動作中的方向已開始改變

☆ 是角色身體的一部分還是整體在為動作做準備

no.5 弧線(acrs)

使用弧線來表現角色的動作可以達到非常自然的視覺效果,這是因為有生命的物體都是按照曲線路徑來移動的,而非完全的直線運動.例如當角色頭部從左向右轉時,在中間位置的時候,頭部並非水平,兒時應當略微低下來一些,否則觀眾會有僵硬,受限制的感覺.

在三維動畫中,動畫師在表現弧線運動時要注意它的前後變化,把握好加/減速原理.作為動畫中最常運用的一種原則,動畫師必須理解力的基本原理,比如重力,空氣阻力,摩擦力和力的傳遞等對弧線運動的影響和作用.才能更好的使角色動作有優美圓滑的韻律感.

no.6 節奏(timing)

節奏是角色在乙個動作上所用的時間.生活中的一切物體的運動都是充滿節奏感的.節奏感是由不同速度的交替變化產生的.

這可能是在教授和學習動畫中最難的乙個環節了,每個人心中的想法和感受都是不同的,通過改變節奏可以使乙個動作表現出不同的韻律和情感.

☆ 靜止-慢-快或快-慢-停止,這種漸快或漸慢的速度變化產生柔和的節奏感.

☆ 快-急停或快-急停-快,這種突然的速度變化產生強烈的節奏感.

☆ 慢-快-急停,由慢至快再突然停止的轉折變化能產生戲劇性.

經過長期的三維動畫工作,我認為最好的節奏就是你能讓觀眾用最短的時間理解發生了什麼動作.

no.7 直前與姿勢到姿勢動作(straight-ahead action and pose-to-pose)

直前動作和姿勢到姿勢動作是兩種不同的動畫技術.在直前動作中,角色不需要預先設定主要姿勢,自由表演,動作捕捉和動力學模擬都屬於這一型別.動畫師在實際調動畫時更多的是運用姿勢到姿勢的方法,它將運動分解成一系列關鍵姿勢,然後讓軟體自動插值計算出中間的過程,從而製作出流暢的運動.

在長期的的動畫製作中,我感覺姿勢到姿勢的動畫方式簡便乾淨,但總體來說過於**化和模式化,並且通常會連帶出一些多餘的跟隨動作,不適合寫實風格的動畫片.不過對於有經驗的動畫師來說,選擇何種方式都能最終達到想要的效果.

no.8 擠壓和拉伸(squash and stretch)

擠壓和拉伸是動畫原則中的第一條金科玉律.我們在動畫中為了得到乙個相對穩定且又富有彈性的鮮活角色,就必須運用這條原則,對於**角色更是如此.它可以生動地體現角色的構成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,擠壓和拉伸的效果越強,反之亦然),以及獲得更自然的面部表情動畫.

在三維動畫中,這種效果不能單純靠角色表面的變化來表現,因為角色的身體是以後體積的,由內在的骨架來支撐,所以動畫師在製作擠壓和拉伸效果時要基於移動骨架產生形變,同時又要通過其他輔助手段來保持角色的體積是恆定的.只有這樣做出來的效果才真實可信,而不會使角色看上去像一灘爛泥.

no.9 誇張(exaggeration)

誇張通常將角色的區域性或者大部分強化到極致,用來表現角色的力量和精神狀態,以及給觀眾留下深刻的印象.三維動畫中誇張主要有兩種表現形式:

☆ 形態的誇張:依靠強烈的形變,超過極限的動作,給觀眾以強烈的印象.

☆ 效果的誇張:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,軟的更軟.

想要達到好的誇張效果,需要動畫師有高度的概括能力,使角色最快的表現自身的性格特點和動作風格.除了形態上的誇張之外,速度的快慢強烈對比也能達到效果上的誇張,而且這種方法能通過鏡頭的切換移動和後期剪輯來實現.製作時,動畫師應該首先理解角色動作的目的和劇情的需要,然後再決定在哪個時間段需要誇張的處理.

只有適當的,巧妙的誇張才能為動畫增添可信有趣的視覺效果.

no.10 初步動畫階段(staging)

初步動畫階段,也就是我們熟悉的layout,通過設定角色的幾個最主要的關鍵幀把整個場景中大致的動畫基調和意圖表現出來.previs(三維預覽)是做到這一點的最好方式,它可以通過專業的圖形軟體,得到實時,細緻的材質,燈光和特效.(這裡推薦motionbuilder)

no.11 次要動作(sceondary action)

次要動作是由一系列小的運動組成的,它用來豐富主要動作的細節,增加動畫的趣味性和真實性.新增次要動作要適當,既要使次要動作能讓觀眾所察覺,又不能掩蓋過角色的主要動作.例如當乙個角色坐在桌子上思考,觀眾視線的焦點會集中在角色表情的變化上,但為了使角色的表演更為自然,動畫師通常需要加一些次要動作來豐富這個主要動作,比如手指在桌面上彈幾下等一些細微的小動作.

製作時,動畫師一般是先完成角色的主要動作,再新增次要動作來輔助角色的表演.除了肢體語言,次級在表情演繹中也廣泛的應用.例如在哭戲當中,除了要表現演員哭泣的雙眼,緊縮的眉頭,悲痛欲絕的神情,還可以新增一些嘴唇的纏頭,鼻翼的抽搐等次要動作,使得整個表演更能表現角色痛苦的深度,也能更好的感染觀眾.

no.12 跟隨和交迭動作(follow-through & overlapping action)

跟隨動作是主要動作的一種延伸,就像衣服上的飄帶總是試圖跟上跑步中的角色一樣,所以跟隨動作取決於角色的主要動作,空氣阻力以及自身重量和質地等因素.交迭運動是力通過乙個可以旋轉的關節向下逐層傳遞,當前乙個關節的旋轉還在進行時下乙個關節的旋轉已經開始了,在三維動畫製作中,應根據劇情發展為角色設計一些跟隨和交迭動作.儘管這樣會有些複雜,但是可以讓角色的動作更具有趣味性.

比如角色有長尾巴,長頭髮和長耳朵時,動畫師可以為他們新增跟隨和交迭動作,從而是姿勢到姿勢的方式製作出來的動作擺脫可怕的僵硬感.

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