0185《遊戲論》期末考試指導

2021-03-04 09:55:30 字數 5336 閱讀 2950

0185《遊戲論》2023年6月期末考試指導

一、考試說明

遊戲論以學前兒童的遊戲為研究物件,以心理學、教育學、社會學、人類文化等為學科基礎,系統研究學前兒童遊戲的特點、分類、發展價值、各年齡幼兒遊戲的特點與指導、遊戲在幼兒園教育中的地位與運用、幼兒園遊戲的組織與指導、遊戲場地的設計和玩具的選擇與評價等問題,說明遊戲在學前兒童的學習與發展中的重要作用,說明遊戲和幼兒的學習、遊戲和幼兒園課程、教學的關係,揭示幼兒園以遊戲為基本活動的合目的性與規律性。

本考試總分為100分,考試時間為90分鐘。題型及分值如下:

1、單項選擇題:每題2分。

2、多項選擇題:每題1/2分。

3、名詞解釋:每題5分。

4、簡答題:每題10分。

5、分析題:每題20/30分。

二、章節重點內容

第一章兒童遊戲理論

1. 遊戲的特徵:遊戲是一種轉借行為,無固定模式,亦不能由外在行為或字義來區分,更不加以言傳(無法言傳);遊戲出自內在動機;遊戲重過程輕結果;遊戲是一種自由選擇;遊戲具正向情感。

2. 現代遊戲理論:現代遊戲理論中4個對老師很有幫助的理論觀點,包括:

轉換理論、表現理論、元溝通理論、劇本(情節)理論。以心理分析學派、皮亞傑理論、維果斯基理論、桑頓·史密斯理論為基礎發展而來。

3. 古典學派:艾里斯[ellis(1973)]認為古典學派較屬於不切實際的遊戲理論,比較注重哲學思想,較不注重實驗結果。

可分為兩派:1.能量過剩和休養理論:將遊戲視為一種能量之調節。

2.進化重演和能力練習論:把遊戲解釋為人的本能。

4. 認知理論:認知遊戲理論包括有皮亞傑(piaget)、維果斯基(vygotsky)、布魯納(bruner)、桑頓史密斯(sutton.**ith)及辛格(singer)。

5. 元溝通理論:玩在一起的幼兒或獨自玩耍的幼兒都會使用人際間的資訊去建立、維持、打斷、恢復和終止一項遊戲。

幼兒很容易的進出他們的遊戲世界,而同時也知道真實世界的存在。在遊戲中幼兒能同時意識到真實或虛幻世界的存在。遊戲本身及遊戲中所做的一些溝通反應或表達出存在於遊戲世界及真實世界中的社會關係。

遊戲中通常講的話並不真實,不過在假裝的世界裡重要的是要玩得逼真,而遊戲的內容亦是真實世界的顯現,任何真實世界中的事件都可經由溝通的資訊「這是遊戲」而轉變成遊戲。因此,幼兒和**都可經由這種溝通資訊,不斷的組織與再組織他們的行為和經驗。

6. 轉換理論:轉換理論的觀點來自於皮亞傑,強調幼兒在遊戲中的表徵特性。

遊戲的轉換是改進遊戲層次所必需的(合作關係、語言行為與遊戲持續力是其它的重要因素)。在評估轉換行為的品質時,須考慮四個問題:(1)幼兒是假裝成另乙個人,而不是自己嗎?

(2)幼兒所要假裝的角色與他們自己不同嗎?(3)幼兒想要假裝的物體與真實存在的物體不同嗎?(4)幼兒要假裝的情境與真實的情境不同嗎?

7. 遊戲與探索行為的差別:探索行為是刺激所導引的行為,主要是要獲得物體的相關資訊,是受欲探索物體特徵的刺激所控制。

遊戲是受有機體所導引的行為,但不是要獲得物體的相關資訊,而是因個體之需求及慾望才去遊戲。遊戲永遠出現在探索之後,而且遊戲在行為上較複雜、不規則:探索行為則呈典型的刻板化,只有觀察及操弄(包括觸控)兩種行為。

第二章遊戲與兒童發展

1、扮演類遊戲對兒童發展的作用:可以促進幼兒假裝技巧、社會技巧等方面趨於成熟。

第三章遊戲的發展

1. 遊戲領域:6歲前幼兒的遊戲行為的發展趨勢,本課程中我們分4個遊戲領域發展來**:社會遊戲、建構/玩具素材遊戲、表徵遊戲和身體/動作遊戲。

2. 表徵遊戲的兩個向度:皮亞傑將表徵遊戲分為兩個向度:(1)假裝行為與玩物(玩具素材);(2)角色履行與主題。

3. 規則遊戲:規則遊戲是「個人或一群個體的遊戲或在相互同意的規則、有限的時間及計分方法的競爭」的活動。

從兒童發展的觀點,「規則遊戲是在正式學校與兒童遊戲之間的理想交集」。規則遊戲常讓兒童獲得高歡樂習得學習技巧的過程,而且也可練習已教過的技巧。

4. howes(1980)的同伴互動量表中學前兒童的社會遊戲的五種型態(層次):

層次一平行遊戲

層次二共同關係焦點的平行遊戲

層次三簡單的社會遊戲

層次四共同意識的互補性和互惠性遊戲

層次五互補及互惠性的社會遊戲

5.動作技巧:動作技巧都要從嬰兒出生後慢慢去發展的,這時候幼兒可做追、跑、騎車、拉車、跳繩等動作。

6. 平行遊戲(parallel play):兩個孩子玩同樣的活動,但彼此沒有互動、沒有目光接觸及任何社會行為,也是parten所說的典型的平行遊戲。

例如,兩個孩子各自聚精會神地畫自己的圖畫。

第四章遊戲的個別差異

1.影響兒童的遊戲行為產生個別差異的因素:影響兒童的遊戲行為而產生個別差異的因素有幼兒人格、環境因素和性別。

第五章遊戲與中國幼兒教育

1. 陳鶴琴:陳鶴琴先生是我國著名幼兒教育家。

陳鶴琴先生是二十世紀初期(1920)我國著名幼兒教育代表人物。從2023年起,陳先生以自己的孩子為研究物件,進行了長期的、連續的兒童發展研究(包括兒童遊戲的研究)。陳先生的思想與研究,奠定了我國兒童遊戲研究的基礎,使遊戲成為幼兒園課程的重要組成部分。

第七章有特殊需要兒童

1.遊戲評估的模式分別有:多元學科(multidisciplinarv)、學科合作(intedisciplinary)、跨學科(transdisciplinary)三種

2. 融合教: 融合教室是針對所有孩童的需求而設計——即包括發展正常的孩童以及有特殊需求的孩童。

有效的融合作法則是指發展方案規劃同時依據障礙與未障礙的孩童來設計。為了在初期達成有效的融合教育,必須依賴遊戲的力量,重新建構老師的角色、課程、及教學方法。

3.兒童生活方案:是近年來針對住院孩童的需求所做的一項回應。

遊戲是孩童生活方案的核心,目的是要幫助在醫療照顧背景下的孩子,能夠保持該有的發展、福利,並得到支援。兒童生活專業人員認為遊戲對於住院的孩子非常重要。

4.遊戲**教學:幫過許多幼稚園的孩子處理自己的感覺(feelings)、恐懼(fears)以及對友誼 (friendship)、公平(fairness)的關切(這稱為f四主題)。

第八、九章遊戲之**參與

1. **擴充遊戲的策略為了增加遊戲對兒童學習與發展之正向效果,**需要在擴充兒童家居與教室遊戲經驗中扮演主要的角色。擴充兒童遊戲有三個步驟:

1.提供遊戲資源。2.觀察遊戲。 3.與孩子遊戲,扮演支援性及回應性的角色。

2. **提供遊戲資源:griffing(1983)認為設定遊戲的階段,**應先預備妥下列四項必要條件:(1)時間;(2)空間;(3)玩具素材;(4)預先的經驗。

3. **參與兒童遊戲的好處:

1.支援:當父母或老師參與活動,無形中就是給孩子贊成、支援。

2.建立融洽與依戀關係:與孩子建立融洽關係(rapport)的最好方法就是參與孩子的遊戲。

3.持續力:當**參與兒童遊戲時,可以減低孩子遊戲時的不專心,而且會增長遊戲的時間。

4.遊戲品質:**的示範可以幫助孩子參與高品質的遊戲,父母親與嬰兒互動,可以鼓勵他們多探索周遭的事物,促進孩子參與社會層面的語言互動,而增加其日後遊戲能力。

5.認知與社會發展:研究指出遊戲訓練可提公升遊戲層次,也會增加了認知及社會能力。

6.同伴互動:因為**可以幫助兒童經營在遊戲中之互動接觸的機會,而且也可以指導孩子成功及有效地與別的兒童一起合作及教導他們如何與同伴相處,來增加其與同伴互動的品質。

7.鷹架(支架):大人與孩子互動無異是提供支援並創造孩子「最近發展區」。老師(**)可以幫助整個遊戲的進行及豐富遊戲情節。

4.**參與兒童遊戲中的六種角色:

1. 未參與者——**並下注意兒童進行遊戲。

2. 旁觀者——**只看兒童在玩。

3. 遊戲管理者——**幫助兒童準備布置情境,並在兒童遊戲時給予協助。

4. 共同遊戲者——**加入兒童遊戲行列並成為遊戲的一員。

5. 遊戲領導者——加入兒童遊戲並主動地延伸兒童遊戲情節以豐富遊戲。

6. 指揮者/教導者一—控制遊戲過程並告訴兒童如何進行遊戲、或將兒童遊戲指導成為有意義之學習活動。

第十章觀察遊戲

1.觀察兒童遊戲常用的記錄工具有:檢核表、評分量表、軼事記錄和錄影記錄。

其中,軼事記錄是記錄事件的故事描述,通常是在事件發生之時或發生之後不久即馬上記錄事件的始末。

2.計分評量表:計分評量表(rating scales)類似檢核表,主要是對特定行為的觀察並且提供一簡便的格式來做記錄資訊:

但是計分評量錶比檢核表只能勾選行為有更多的行為資訊,而且也可以呈現行為之量化差異。這些評量表幫助觀察者了解行為之有無,以助其做決策及判斷行為之量化品質。計分評量表可以用來當作廣泛行為與特質的判斷(irwin&bushnell,1980)。

通常這些行為與特質是難以被測量。例如lieberman的玩性(playfulness)量表便是乙個應用評分量表的例子。

3.檢核表:檢核表(checklist)是有用的觀察工具。

其用於:(1)描述特定的行為;(2)提供遊戲行為的出現與否的簡易觀察系統。檢核表可以加以系統化及注意特定的遊戲行為的頻率,其好處在於快速、省時及方便。

4.錄影記錄法的優勢:

第一,錄影器材解決了一些**觀察上的問題。攝影機可架設在某些遊戲角落(娃娃家、積木角),使觀察記錄可以繼續進行,毋須額外時間及注意力,而錄影帶可在時間允許及方便的情況下隨時可放映。

第二,用攝影機可蒐集到比人去觀察的一手資料更豐富的資訊,因為不會錯失幼兒任何遊戲行為,又可重新放映。它可顯示:(l)幼兒玩哪些玩具素材; (2)與哪些幼兒或**一起互動; (3)所使用的語言; (4)幼兒及**所使用的非語言,如姿勢、手勢、聲調等。

第三,**可藉錄影器材來增強自己的觀察技巧。如某些老師可能用同一卷錄影帶看某些幼兒的遊戲,然後用其中一種量表來記錄,再來可比較老師們所看到的遊戲行為,並討論他們為何用此型別的觀察類別做為登入的依據,同時不同的觀察者所評量結果可做評分者的信度,如此可加強彼此間評分之一致性。

最後,老師可利用錄影帶作評估及增進自己干預及參與兒童遊戲的技巧

第十一章遊戲環境

1.影響兒童遊戲行為的室內遊戲環境因素:主要有三部分,包括空間安排、空間密度和遊戲角區的安排

2.一般教室的遊戲角落:美勞角、積木角、地板遊戲角、娃娃角、**角、圖書角、桌上玩具角、數學角、科學角、木工角、身體資源角、輪替的主題角、寫字角等。

3.空間密度:通常解釋為每乙個兒童在遊戲環境中所佔的空間大小,也就是室內擁擠程度的指標。數值低(每位兒童20平方英呎)顯示環境擁擠,數值高(每位兒童70平方英呎)顯示較不擁擠。

4.影響遊戲行為的環境因素:適合遊戲的空間、空間布置及玩具和裝置的選擇

5.傳統遊戲場:通常是鋪著土壤、草地或大部分是柏油的廣大開放場地,其設施常是零星的散布在場地的鐵製器材,典型的有單槓、鞦韆、滑梯,蹺蹺板,以及旋轉木馬,通常周圍都以鐵籬圍著,這種設計可回溯至2023年代早期,直到今天在美國仍然是最常見的遊戲場型態。

最大的好處在不需要太多的保養,同時這種遊戲場也提供了大空間以及裝置,供孩子大肌肉的活動。缺點在於使用率低,遊戲的層次低,意外傷害率高。

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