奪寶奇兵活動策劃書

2021-03-04 09:15:16 字數 1779 閱讀 5568

奪寶奇兵

藝術學院社團聯合會

2011.9.22

一.活動背景

***這個氣溫適中的時候舉辦「奪寶奇兵」活動,活躍校園氣氛,提高同學們參與運動的觀念。主要參與人群為大一新生,此次活動為闖關益智類活動,活動場地為東北農業大學校園,校園的環境相對安全熟悉,遇到的偶然因素較少,可控性強。

二.活動目的及意義

為的是讓大一新生更好的認識和了解校園,通過尋找關卡和參與遊戲鍛鍊參與者快速融入集體的能力和團隊協作精神。並讓新生們更好的認識主辦這次活動的藝術學院社團聯合會。

三.活動主題

yes or no

四.活動時間及地點

2011.10.10 17:00 藝術學院**廳門口

五.活動物件

全體大一新生

六.活動開展

前期:1.活動備品:黃色氣球(40個)彩色螢光筆(4個)宣傳海報(20張)

2.前期宣傳:1.找到20名有自行車的同學與其協商,將寫有宣傳語的黃色氣球掛在自行車的後座上。

2.在全校**密集的20個地點懸掛宣傳氣球。

3.在寢室樓口張貼宣傳海報。

3.人員分配:1.宣傳部:活動的前期宣傳

2.演藝協會和運動協會:負責關卡遊戲的表演。

3.設計協會:負責活動的主題海報設計和氣球標語字型設計。

4.其他部門:抽調部分人員作為工作人員。

中期:按照「活動內容」逐步有序進行。

後期:清理宣傳海報和宣傳氣球。

七.活動內容

1.每隊奪寶路線共四關,參與人員分為六隊,每一隊由乙個工作人員作為領隊,再由隊員選出一名隊長,在出發前每隊隊長抽取信封,信封中含有路線號碼和第一關卡的地點。

2.每一關卡之間的途中(共四段),由領隊的工作人員依次隨機挑選三名路人進行提問(其中一人為工作人員保證三人中至少有一人是要去對的地點),問題由隊員集體商議隊長提出,只可提問三次,所問問題圍繞被問人所要去的目的地(不可直接問其去哪),被問人只需回答「yes or no」,如隊員覺得其所去地點與自己所去關卡地點不符,可以選擇放棄提問等待下一人,如覺得其所去地點與自己相符,便可問出終極問題「你是要去(關卡地點名稱)麼?」但終極問題只可問一次。

若兩者所去目的地相同則成功可直接前往關卡,若兩者所去目的地不同則失敗需先到被問者要去的地方(地點只限校內)再到達關卡。

3.全程共四關,第一關,演員表演電影中的獨白,判斷其表演是否有誤(演藝協會)。第二關,兩名舞者依次隨著**跳舞,判斷兩人舞步是否完全一致(演藝協會)。

第三關,由歌手演唱一首歌,判斷其演唱是否有誤(演藝協會)。第四關,兩名籃球愛好者一起表演一段花式街頭鬥牛,判斷二人在鬥牛的過程中是否犯規。

4.如判斷錯誤將遭到懲罰,每人十個原地起跳。如判斷正確即可知道下一關的地點和一條通關密語,四關過後,四條通關密語將組成一句話暗示終點的位置,最先到達終點的隊伍獲勝。

八.活動安全

1.隨行工作人員隨身攜帶創可貼等應急醫療用品。

2.除領隊外,另設兩名工作人員跟在隊伍後面,防止有隊員受傷或是掉隊等意外情況的發生。

九.經費預算

氣球40個(10元)螢光筆4個(10元)海報20張(20元)創可貼等應急醫療用品(10元) 共計50元

十.備註

1.前期宣傳中選用自行車懸掛宣傳氣球的方式,形式另類,引人注意,可以起到很好的宣傳效果,並且自行車與本次活動倡導的運動精神相符合。

2.在活動中詢問路人,可以讓更多不愛運動的人也參與到活動當中,讓更多人記住這次活動。

3.此次活動的遊戲環節,以社聯特色為競猜內容。所有遊戲均以判斷為主,所以取名「yes or no」,在做遊戲的過程中一方面可以鍛鍊隊員的思維能力,另一方面還可以鍛鍊隊員的團隊精神。

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