空間規劃設計系統使用者手冊

2021-03-04 03:51:50 字數 5118 閱讀 5486

在虛擬實境在匯入acad模型的同時,可以將acad進行的相關設定資訊完全讀入,例如材質,燈光,貼圖座標。目前決大部分設定用虛擬實境的命令進行設定會更方便,建議這些設定不要在acad介面中實現,以提高工作效率。本節的內容基本上作為參考內容。

主要相關命令:

設定燈光以將模型中任何有麵的物體設定為光源。

高階燈光能建立一些燈光模型,在某種程度上是建模工具

燈光管理修改燈光的光強已經顏色

材料編輯材料,賦予材料,材質庫存檔

設定貼圖座標給模型設定貼圖座標

清除貼圖座標清除模型已有的貼圖座標

操作步驟:

1. 在「渲染」中選擇「設定燈光」。

2. 在select object(選擇物體)的提示下,選擇相應的物體,這裡可以同時選擇幾個物體。注意只有具有面的物體才能被有效的設定為光源,例如一條平面線條是不能被設定為光源的。另外從相簿中直接呼叫的物體必須先進行打散操作,然後才能進行設定燈光操作。

3. 在出現的對話方塊中,可以按照實際情況輸入光源亮度的數值,例如乙個20瓦的檯燈。系統提供了hsv和rgb兩種顏色設定來調整光源的顏色。

4. 單擊「確定」按鈕結束命令

高階燈光命令可以製作出「滿天星」「霓虹燈」「走珠燈」三種型別的復合光源。

製作滿天星的操作步驟:

1. 繪製兩條平面線條,作為滿天星的布置基線。

2. 在「渲染」中選擇「高階燈光」。

3. 在出現的對話方塊中單擊「燈光引數」的按鈕,然後設定燈光的亮度和顏色。注意這裡的亮度是指所有小燈泡加在一起的亮度。

4. 單擊「第一條布置基線」按鈕,然後選擇一條平面線條。

5. 單擊「第二條布置基線」按鈕,選擇另一條平面線條,注意在選擇平面線條後,在按鈕旁邊會出現「已選定」的提示。

6. 設定基線方向的小燈泡的列數,以及每列的小燈泡的個數。

7. 單擊確定按鈕,完成滿天星的製作。

注意:小燈泡的立體模型是立方體,數目太多會相應的影響速度,另外整個滿天星的模型是作為一整個物體出現的。

幾個特殊排列選項的效果:

兩基線相對轉角度,注意只對閉合的平面線條起作用。

燈線垂直度

兩基線相對倒轉

霓紅燈選項能以平面線條為基線,製作出一條立體的燈管,同時將其賦予光源屬性,也就是以往比較難實現的線光源。這個命令通常用於製作燈槽內的燈管或者霓紅燈立體字。

製作霓紅燈的操作步驟:

1. 在牆壁上用沿線排立體字命令寫「天圓地方」,這裡「天圓地方」是由平面線條組成的。

2. 在「渲染」中選擇「高階燈光」。

3. 在出現的對話方塊中選擇「霓紅燈」選項,然後單擊「燈光引數」的按鈕,然後設定燈光的亮度和顏色。

4. 單擊「選擇基線」按鈕,然後用框選的方式選擇「天圓地方」。

5. 設定燈管的半徑。

6. 單擊確定按鈕,完成霓紅燈字的製作。

走珠燈選項能以平面線條為基線,延著平面線條均布小燈泡。

1. 繪製一段平面線條。

2. 在「虛擬實境」中選擇「高階燈光」。

3. 在出現的對話方塊中選擇「走珠燈」選項,然後單擊「燈光引數」的按鈕,然後設定燈光的亮度和顏色。

4. 單擊「選擇基線」按鈕,然後用框選的方式選擇四邊形。

5. 設定走珠燈的數量。

6. 單擊確定按鈕,完成走珠燈的製作。

燈光管理操作步驟:

1. 在「渲染」中選擇「燈光管理」。

2. 選擇需要調整的光源。

3. 在出現的對話方塊中重新設定燈光的亮度或顏色。

注意,在選擇光源時可以同時選擇多個光源,但調整完後,所有被選擇的光源的光強和顏色都一樣。另外物體一旦被設定為光源屬性,就不能取消其光源屬性。

講解acad內建渲染器,包括燈光的設定、給物體賦材質、使用霧和貼圖等。

autocad光源共有四種光源:環境光源、平行光源、點光源和聚光燈源。

環境光源: 環境光對模型的每個表面都提供相同的照明。它既不來自特定的光源,也沒有方向性。關閉環境光(強度設為零)可以模擬黑暗的房間內部或夜晚的場景。

平行光源: 平行光源只向乙個方向發射平行光射線。平行光的強度並不隨著距離的增加而衰減。平行光可以用於統一地照亮物件或背景,單個平行光可以用來模擬太陽。

點光源: 點光源從其所在位置向所有的方向發射光線。點光源的強度隨著距離的增加也以一定的比率衰減。

點光源可以用來模擬由燈泡發出來的光。點光源在區域性區域中可以代替環境光。

聚光燈源: 聚光燈源發射有向的圓錐形光。聚光燈的強度也隨著距離的增加而衰減。聚光燈源適用於高亮顯示模型中的幾何特徵和區域。

可以在圖形中新增任意數量的光源。可以設定每個新加光源的顏色、位置、方向和陰影。對於點光源和聚光燈源,還可以設定衰減。

新建乙個光源:

1. 從「acad渲染工具」子選單選擇「acad燈光」。

2. 從「光源」對話方塊中設定環境光的顏色和強度。環境光的強度不宜太高,否則渲染後的顏色過於飽和。

3. 選擇光源型別:「點光源」、「平行光」或「聚光燈」,然後選擇「新建」。

4. 在「新建光源」對話方塊中輸入光源的名稱。光源名稱必須是唯一的,長度不能超過八個字元。

設定光源的強度和位置:

1. 使用「強度」滑動條設定光源的強度。

2. 點光源和聚光燈源的預設設定取決於「衰減」設定和圖形的範圍。如果「衰減」設定為「無」,預設強度為1。如果「衰減」設定為「線性」,預設的強度值是範圍長度值的一半。

如果「衰減」設定為「平方衰減」,預設的強度值是範圍長度值一半的平方。平行光不會衰減,預設強度為1。

3. 為聚光燈源設定適當的聚光角和收縮角。

4. 要產生乙個明顯的圓形亮域,應使得聚光角與收縮角相等。要產生帶有模糊邊緣的亮域,應使收縮角比聚光角大幾度。

5. 接受或改變「光源目標」或「位置」的x、y、z座標。預設情況下光源位置在當前視口的中心。要改變光源位置,選擇「位置」下面的「修改」按鈕來修改(具體操作見「改變光源位置」部分)。

任意乙個光源都可以被刪除,也可以修改除型別外的所有光源特性,如光源的位置、顏色和強度等。如果想將點光源改變為聚光燈源,只能先刪除點光源,再在原位置插入乙個新的聚光燈源。

刪除或修改光源的操作:

1. 從「acad渲染工具」子選單選擇「acad燈光」。

2. 在「光源」對話方塊中的光源列表選擇要修改或刪除的光源。

3. 要刪除光源,選擇「刪除」然後確認刪除。

4. 要修改光源,選擇「修改」按鈕。

5. 在「修改光源」對話方塊中,根據需要改變相應值。然後選擇「確定」。

6. 如果要刪除或修改另一光源,重複2-5的步驟。

改變光源的位置:

1. 從「acad渲染工具」子選單選擇「acad燈光」。

2. 在「光源」對話方塊中選擇」修改「。

3. 按照下列各項之一進行操作:

在「修改點光源」或「修改聚光燈」對話方塊中「位置」控制項下面選擇「修改」按鈕。

在「修改平行光」對話方塊中「光源向量」下面選擇「修改」按鈕。此時對話方塊關閉並進入圖形螢幕。根據修改的光源型別,系統顯示乙個從當前光源位置或光源目標拉伸到十字游標的向量。

如果是平行光源,顯示光源方向。在移動十字游標時,向量拉伸可以幫助精確地重新定位。

4. 使用滑鼠改變光源位置。

對於點光源,為光源指定乙個新的位置。

對於聚光燈源,先指定新的目標,然後指定光源的新位置。

對於平行光,在系統提示「輸入光源去向」時為光源指定新的目標點。然後在提示「輸入光源來向」時為光源指定新的位置來決定光源方向。

位置修改完後,對話方塊重新顯示,選擇「確定」。

在建立和修改**真實感渲染的光源時,可以使用「陰影開啟」選項。使用「真實感**」或「光線跟蹤**」渲染器來渲染場景,並且「渲染」對話方塊中「渲染選項」中的全域性「陰影」選項為開啟時,則光線可以產生陰影。陰影會增加渲染時間,但是它可以增加場景的真實性。

**真實感渲染可以以三種方式產生陰影:體積陰影、陰影貼圖和光線跟蹤陰影。

「真實感**」和「光線跟蹤**」渲染器可以產生體積陰影。渲染器計算物件的陰影投影到空間的體積,並基於該值產生陰影。

體積陰影產生明顯的邊緣,但是它們的輪廓只能近似地得到。通過透明或半透明物件的體積陰影會受物件顏色的影響。

產生體積陰影的操作:

1. 在光源對話方塊中對於任意光源選擇「陰影開啟」,單擊「陰影選項」。

2. 在「陰影選項」對話方塊中選擇「陰影大小/光線跟蹤的陰影」。

3. 從「虛擬實境」選單中選擇「渲染」。

4. 在「渲染」對話方塊中,確認已經在「渲染選項」下選擇了「陰影」,並且渲染型別使用的是「真實感**」或「光線跟蹤**」型別。

陰影貼圖不顯示透明或半透明物件投影的顏色,但是陰影貼圖是唯一使**真實感渲染產生柔和邊緣陰影的方法,並且可以調整陰影邊緣的柔和度。(用聚光燈源時,陰影貼圖尺寸和收縮角區域的關係能決定陰影的最終解析度。)

產生陰影貼圖的操作:

1. 從「acad渲染工具」子選單選擇「渲染」。

2. 在「渲染」對話方塊中,確認已經在「渲染選項」下選擇了「陰影」,並且渲染型別使用的是「真實感**」或「光線跟蹤**」型別。

3. 在光源對話方塊中對於任意光源選擇「陰影開啟」,單擊「陰影選項」。

4. 清除「陰影大小/光線跟蹤的陰影」。這樣,用陰影貼圖的陰影代替了預設陰影(對於「真實感**」為體積陰影,對於「光線跟蹤**」為光線跟蹤陰影)。

5. 在「陰影選項」對話方塊中,如果需要,可以調整光源陰影貼圖的尺寸。

光線跟蹤陰影是由取樣來自某一光源而追蹤其光束或光線產生的。

光線跟蹤陰影有實邊緣和精確的輪廓;它們可以透過透明或半透明物件傳遞顏色。

如果選擇了「陰影」選項並選擇了「光線跟蹤**」渲染器,除了那些被設定為產生陰影貼圖陰影的光源,其他每個開啟陰影選項的光源都繪產生光線跟蹤陰影。

為了給渲染提供更多的真實感,可以在模型的表面應用材質,如鋼和塑料。可以為單物件、具有特定aci(autocad顏色指數)的所有物件、塊或者圖層附這種材質。

使用材質包括的幾個步驟:

定義材質,包括顏色、反射或鈍度

為圖形中的物件附著材質

從材質庫輸入或輸出材質

通過指定材質的顏色和反射質量例如發光的或混沌的,以及附著材質或物件表面是否該有亮顯反射光來定義材質。

只有環境光時,看不到對比度和亮顯。只有顏色屬性時,也看不到亮顯;對比度僅僅與光源相對與表面的夾角差相關。只是用反射屬性,影象會顯示亮顯但是十分暗。

在預覽材質時,預覽總是以預設的方向顯示乙個球體。如果材質附著的物件是立方體,預覽就不能準確地表示材質是如何被渲染的,但是它可以提供一點好的想法。一些預覽面板提供了幾何圖形的列表,因此可以在平面或曲面表面上看材質。

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