這個教程將教會你在粒子碰撞水面的準確位置產生波紋。
1.碰撞事件
首先開啟檔案。可以看到這個場景中用上乙個例子中的方法設定水流,我們現在想讓粒子在碰到水面時產生波紋。選擇粒子和水面。
執行particles->make collide,再建立碰撞事件particle->particle collision events
將新生成的粒子與重力連線,設定geoconnector的值如下圖
設定新生成的粒子(splash)的生命值為0.5
2.波紋的執行規則
現在我們需要知道粒子擊中的是nurbs曲面的哪個具體的位置。我們需要用collisionu和collisionv這兩個屬性。給粒子(p)新增collisionu和collisionv屬性。
粒子在沒有擊中曲面的時候,它們的collisionu和collisionv的值都會是-1.你可以把粒子的render type
我們想讓粒子p一撞到曲面就讓它消失,可以給粒子p寫乙個runtime表示式:
if(collisionu!=-1)lifespanpp=0;
現在**,粒子仍然會穿過水面,並沒有消失。把粒子的lifespanmode設定為lifespanpp only.再**,好了。
現在我們需要記錄一些資料:碰撞點的uv座標、碰撞發生的時間。
我們將用乙個全域性變數來記錄這些資料,稍後用於波紋的紋理。用全域性變數其它的表示式才可以呼叫這些資料。將前面的表示式替換為下面
global int $dropcount;
global vector $collisiondata;
if (collisionu != -1)
$dropcount是乙個碰撞的計數器,在這裡作用不大,可以去掉,更改表示式如下:
global vector $collisiondata;
if (collisionu != -1)
size的作用是返回乙個陣列有多少個元素。
通常情況下,會有許多粒子在同乙個位置與水面碰撞,因此我們讓系統每隔5個粒子記錄一次碰撞的資料。將表示式更改如下:
global vector $collisiondata;
if (collisionu != -1)
= clamp(0,1,$totalamplitude*$ampmult);
可以看到if (frame<2) clear $collisiondata;這句是起到了避免重複**時發生錯誤的作用
下面的就是產生波紋的語句。同樣把這些控制屬性加到locator上,方便於除錯和修改。找到這幾個變數,修改為
float $frequency=
float $decay=
float $timedecay=
float $ampmult =
float $speed =
完成後,點**就可以看到效果了
,顏色重新用聯接前面的貼圖就完成了
幸福,不能用手去捉摸,只能用心去琢磨,只能靜靜去體味。細細地品味了,你就享受到了它溫馨的暖,或濃或淡的甜!
幸福,其實很簡單。幸福就是和愛人一起漫步,幸福就是吃到媽媽的拿手飯菜,幸福就是孩子在你的腳跟前轉悠,幸福就是你能幫父母洗衣洗碗。
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幸福,其實很簡單。當你失落,當你傷心,當你落淚時,有人會走到你身邊給你乙個擁抱,讓你不再心酸,讓你頓生溫暖。
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幸福,其實很簡單。別人的幸福在你的眼裡,你羨慕甚至嫉妒;可你的幸福也在別人眼裡,你如果不覺得,豈不遺憾?
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