實驗四函式程式設計練習

2023-01-09 21:30:04 字數 1111 閱讀 2850

編寫乙個程式,給學生出一道加法運算題,然後判斷學生輸入的答案對錯與否,按下列要求以循序漸進的方式程式設計。

程式1 通過輸入兩個加數給學生出一道加法運算題,如果輸入答案正確,則顯示「right!」,否則顯示「not correct! try again!」,程式結束。

程式2 通過輸入兩個加數給學生出一道加法運算題,如果輸入答案正確,則顯示「right!」,否則顯示「not correct! try again!」,直到做對為止。

程式3 通過輸入兩個加數給學生出一道加法運算題,如果輸入答案正確,則顯示「right!」,否則提示重做,顯示「not correct! try again!

」,最多給三次機會,如果三次仍未做對,則顯示「not correct! you h**e tried three times! test over!

」,程式結束。

程式4 連續做10道題,通過計算機隨機產生兩個1~10之間的加數給學生出一道加法運算題,如果輸入答案正確,則顯示「right!」,否則顯示「not correct!」,不給機會重做,10道題做完後,按每題10分統計總得分,然後列印出總分和做錯的題數。

程式5 通過計算機隨機產生10道四則運算題,兩個運算元為1~10之間的隨機數,運算型別為隨機產生的加、減、乘、整除中的任意一種,如果輸入答案正確,則顯示「right!」,否則顯示「not correct!」,不給機會重做,10道題做完後,按每題10分統計總得分,然後列印出總分和做錯題數。

【思考題】 如果要求將整數之間的四則運算題改為實數之間的四則運算題,那麼程式該如何修改呢?請讀者修改程式,並上機測試程式執行結果。

編寫程式模擬擲骰子遊戲。已知擲骰子遊戲的遊戲規則為:每個骰子有6面,這些面包含1、2、3、4、5、6個點,投兩枚骰子之後,計算點數之和。

如果第一次投的點數和為7或11,則遊戲者獲勝;如果第一次投的點數和為2、3或12,則遊戲者輸;如果第一次投的點數和為4、5、6、8、9或10,則將這個和作為遊戲者獲勝需要擲出的點數,繼續投骰子,直到賺到該點數時算是遊戲者獲勝。如果投擲7次仍未賺到該點數,則遊戲者輸。

【思考題】 將遊戲規則改為:計算機想乙個數作為乙個骰子擲出的點數(在使用者輸入資料之前不顯示該點數),使用者從鍵盤輸入乙個數作為另乙個骰子擲出的點數,再計算兩點數之和。其餘規則相同,然後請讀者重新編寫該程式。

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