2019軟體設計師下午試題分析與解答

2022-11-22 05:15:04 字數 4464 閱讀 2436

試題一(共15分)

閱讀以下說明和圖,回答問題1至問題4,將解答填入答題紙的對應欄內。

【說明】

某音像製品出租商店欲開發乙個音像管理資訊系統,管理音像製品的租借業務。需求如下:

1.系統中的客戶資訊檔案儲存了該商店的所有客戶的使用者名稱、密碼等資訊。對於首次來租借的客戶,系統會為其生成使用者名稱和初始密碼。

2.系統中音像製品資訊檔案記錄了商店中所有音像製品的詳細資訊及其庫存數量。

3.根據客戶所租借的音像製品的品種,會按天收取相應的費用。音像製品的最長租借週期為1周,每位客戶每次最多只能租借6件音像製品。

4.客戶租借某種音像製品的具體流程如下。

(1)根據客戶提供的使用者名稱和密碼,驗證客戶身份。

(2)若該客戶是合法客戶,查詢音像製品資訊檔案,檢視商店中是否還有這種音像製品。

(3)若還有該音像製品,且客戶所要租借的音像製品數小於等於6個,就可以將該音像製品租借給客戶。這時,系統給出相應的租借確認資訊,生成一條新的租借記錄並將其儲存在租借記錄檔案中。

(4)系統計算租借費用,將費用資訊儲存在租借記錄檔案中並告知客戶。

(5)客戶付清租借費用之後,系統接收客戶付款資訊,將音像製品租借給該客戶。

5.當庫存中某音像製品數量不能滿足客戶的租借請求數量時,系統可以接受客戶網上預約租借某種音像製品。系統接收到預約請求後,檢查庫存資訊,驗證使用者身份,建立相應的預約記錄,生成預約流水號給該客戶,並將資訊儲存在預約記錄檔案中。

6.客戶歸還到期的音像製品,系統修改租借記錄檔案,並查詢預約記錄檔案和客戶資訊檔案,判定是否有客戶預約了這些音像製品。若有,則生成預約提示資訊,通知系統履行預約服務,系統查詢客戶資訊檔案和預約記錄檔案,通知相關客戶前來租借音像製品。

【問題1】

圖(a)中只有乙個外部實體e1。使用【說明】中的詞語,給出e1的名稱。

【問題2】

使用【說明】中的詞語,給出圖(b)中的資料儲存d1~d4的名稱。

【問題3】

資料流圖(b)缺少了3條資料流,根據說明及資料流圖(a)提供的資訊,分別指出這3條資料流的起點和終點。

【問題4】

在進行系統分析與設計時,面向資料結構的設計方法(如jackson方法)也被廣泛應用。簡要說明面向資料結構設計方法的基本思想及其適用場合。

試題一分析

本題考查資料流圖的設計和應用。

根據題目說明,本系統的外部實體僅僅涉及到客戶,因此系統的頂層資料流圖中e1應該對應為客戶。

題目的第二個問題在於識別系統中的資料檔案d1~d4,根據0層資料流圖中的資料檔案與處理之間的關係分析可以得知:

d1為建立新客戶加工的輸出,並且為加工1、6和7的輸入,再根據題目中的描述,客戶資訊檔案與建立客戶資訊、預約、歸還和履行預約都相關,因此d1便是客戶資訊檔案。同理可分析出d2為音像製品資訊檔案、d3為租借記錄檔案、d4為預約記錄檔案。

圖(b)中缺少了3條資料流,我們先檢查頂層資料流圖和0層資料流是否一致。首先,從頂層資料流圖中可以看出,與e1直接相關的資料流共有9條,而在0層資料流圖中與e1直接關聯的只有7條,因此可以直接斷定,圖(b)中至少缺少直接與e1相關的兩條資料流:新客戶建立請求和預約流水號。

新客戶建立請求通過建立新客戶加工將客戶的資訊寫入客戶資訊檔案中,因此其起點和終點分別為:e1和4。同理,預約流水號的起點和終點為5和e1。

在說明中,客戶歸還到期的音像製品,系統修改租借記錄檔案,並查詢預約記錄檔案和客戶資訊檔案,判定是否有客戶預約了這些音像製品。若有,則生成預約提示資訊,通知系統履行預約服務,系統查詢客戶資訊檔案和預約記錄檔案,通知相關客戶前來租借音像製品。因此,在客戶歸還和履行預約服務之間存在著資料上的聯絡。

面向資料結構的設計方法以資料結構作為設計的基礎,它根據輸入/輸出資料結構匯出程式的結構。面向資料結構的設計方法用於規模不大的資料處理系統。

參***

【問題1】

e1:客戶

【問題2】

d1: 客戶資訊檔案 d2: 音像製品資訊檔案

d3: 租借記錄檔案 d4: 預約記錄檔案

【問題3】

注意:3條資料流無前後順序區分。

【問題4】

面向資料結構的設計方法以資料結構作為設計的基礎,它根據輸入/輸出資料結構匯出程式的結構。

面向資料結構的設計方法用於規模不大的資料處理系統。

試題二(共15分)

閱讀下列說明,回答問題1至問題3,將解答填入答題紙的對應欄內。

【說明】

某地區舉行籃球比賽,需要開發乙個比賽資訊管理系統來記錄比賽的相關資訊。

【需求分析結果】

1.登記參賽。球隊的資訊。記錄球隊的名稱、代表地區、成立時間等資訊。

系統記錄球隊每個隊員的姓名、年齡、身高、體重等資訊。每個球隊有乙個教練負責管理球隊,乙個教練僅負責乙個球隊。系統記錄教練的姓名、年齡等資訊。

2.安排球隊的訓練資訊。比賽組織者為球隊提供了若干塊場地,供球隊進行適應性訓練。系統記錄現有的場地資訊,包括:

場地名稱、場地規模、位置等資訊。系統可為每個球隊安排不同的訓練場地,如下表所示。系統記錄訓練場地安排的資訊。

3.安排比賽。該賽事聘請專職裁判,每場比賽只安排乙個裁判。系統記錄裁判的姓名、年齡、級別等資訊。

系統按照一定的規則,首先分組,然後根據球隊、場地和裁判情況,安排比賽(每場比賽的對陣雙方分別稱為甲隊和乙隊)。記錄參賽球隊名稱、比賽時間、比分、比賽場地等資訊,如下表所示。

a組:b組:

4.所有球員、教練和裁判可能出現重名情況。

【概念模型設計】

根據需求階段收集的資訊,設計的實體聯絡圖和關係模式(不完整)如下:

1.實體聯絡圖(圖2-1)

2.關係模式

教練(教練編號,姓名,年齡)

隊員(隊員編號,姓名,年齡,身高,體重, (a) )

球隊(球隊名稱,代表地區,成立時間, (b) )

場地(場地名稱,場地規模,位置)

訓練記錄( (c) )

裁判(裁判編號,姓名,年齡,級別)

比賽記錄( (d) )

【問題1】

根據問題描述,補充聯絡及其型別,完善實體聯絡圖2-1。(聯絡及其型別的書寫格式參照教練與球隊之間的聯絡描述,聯絡名稱也可使用聯絡1、聯絡2、……)

【問題2】

根據實體聯絡圖,填充關係模式中的(a)、(b)、(c)和(d),並給出訓練記錄和比賽記錄關係模式的主鍵和外來鍵。

【問題3】

如果考慮記錄一些特別資深的熱心球迷的情況,每個熱心球迷可能支援多個球隊。熱心球迷包括:姓名、住址和喜歡的俱樂部等基本資訊。

根據這一要求修改上圖的實體聯絡圖,給出修改後的關係模式(僅給出增加的關係模式描述)。

試題二分析

本題考查資料庫概念結構設計及向邏輯結構轉換的基本方法。

此類題目要求認真閱讀題目對現實問題的描述,經過分類、聚集、概括等方法,從中確定實體及其聯絡。題目已經給出了4個實體,需要根據需求描述,給出實體間的聯絡。

由"每個球隊有乙個教練負責管理球隊,乙個教練僅負責乙個球隊。"知球隊與教練間為1∶1聯絡;球隊與隊員之間應為1∶n聯絡;多個球隊使用多個訓練場地,球隊與場地之間為m∶m聯絡;比賽是球隊、場地與裁判之間的聯絡,乙個球隊會與同組的其他多個隊之間比賽,有多個場地和裁決,一位裁判會對多場比賽判罰,乙個場地會有多場比賽,涉及多個球隊和裁判,因此球隊、場地與裁判之間的比賽關係為m∶n∶p聯絡。

根據補充後的e-r圖,球隊與球員之間的1∶n聯絡應通過將1端實體(球員)的主碼(球隊名稱)加入到n端實體(球員)對應的關係中來表達。這類聯絡也可通過獨立的乙個關係來表達,如球隊-球員(球隊名稱,隊員編號),這樣會對查詢增加多餘的連線操作,因此一般不採用這種方法。

同樣,球隊與教練之間的1∶1聯絡也應通過將一方的主碼增加到另一方實體對應的關係中,來表達聯絡。

訓練和比賽為多對多聯絡,只能獨立成乙個關係模式,取與該聯絡相關聯的各實體的碼及聯絡自有的屬性構成。例如,比分和分組應該是比賽的屬性,再加上球隊、裁判、場地的碼,即構成"比賽記錄"的關係模式。

同理,訓練是球隊和場地的多對多聯絡,訓練開始時間和結束時間為訓練的屬性,加上球隊的碼和場地的碼,構成"訓練記錄"關係模式。

球迷與球隊之間為多對多聯絡,需新增球迷實體和球迷與球隊之間的支援聯絡。

參***

【問題1】

(對聯絡名稱不做要求,但不能出現重名,圖中的m、n、p也可表示為*)

【問題2】

(1)球隊名稱

(2)教練編號

(3)球隊名稱,場地名稱,開始時間,結束時間

(4)甲隊,乙隊,比賽時間,場地名稱,比分,裁判,分組

【問題3】

關係模式:

熱心球迷(球迷編號,姓名,住址,俱樂部)

支援球隊(球迷編號,球隊)

試題三(共15分)

閱讀下列說明和圖,回答問題1至問題4,將解答填入答題紙的對應欄內。

【說明】

某汽車停車場欲建立乙個資訊系統,已經調查到的需求如下:

1.在停車場的入口和出口分別安裝乙個自動欄杆、一台停車卡印表機、一台讀卡器和乙個車輛通過感測器,示意圖如下:

2.當汽車到達入口時,駕駛員按下停車卡印表機的按鈕獲取停車卡。當駕駛員拿走停車卡後,系統命令欄杆自動抬起;汽車通過入口後,入口處的感測器通知系統發出命令,欄杆自動放下。

軟體設計師輔導

2011年軟體水平考試軟體設計師輔導資料 1 第一章緒論 第一節軟體工程的產生 軟體 電腦程式及其說明程式的各種文件。程式 是計算任務的處理物件和處理規則的描述。軟體的特點 1 是一種邏輯產品,與物質產品有很大的區別。2 軟體產品的生產主要是研製,生產成本主要在開發和研製,開發研製完成後,通過複製就...

軟體設計師考試技巧

計算機學習要經歷乙個從理論 實踐 理論的認識不斷深化的過程,下面談談本人通過軟體設計師考試的一些體會。軟體設計師綱中計算機與軟體工程知識 1 首先基礎知識中涉及到計算機硬體的內容和多 知識以及語言知識問題,這是乙個量的積累,最後實現質的飛躍。2 資料結構部分,這是首次學習線性表 陣列 廣義表 樹 圖...

軟考軟體設計師考點試題 下

相應的軟考軟體設計師考點試題 上 請搜尋 軟考軟體設計師考點試題 上 例題六下列關於內聚和耦合的描述中,錯誤的是 a.內聚體現的是 功能的集中程度 b.耦合體現的是模組間聯絡的緊密程度 c.通訊內聚比邏輯內聚的內聚度更高 d.資料耦合比公共耦合的耦合度更高 試題六分析 本題主要考查內聚與耦合的概念。...