Vray在SU引數詳解

2022-09-12 22:24:06 字數 4941 閱讀 8096

現在大家看下vr的選項面板,引數並不多,所以大家要有信心呀!!

另外,vr 的所有引數設定都可以在檔案選單下儲存起來,供下次載入使用,非常人性化!

(一) 全域性開關

1、這裡控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是對反射、折射效果最大**數,當他關閉時,反射、折射的最大**數由個別材質的數值來定義;當它開啟時,將作為全域性設定取代個別設定,當然,數值越大,效果越好,速度也越慢。

有朋友說,在測試渲染的時候將反射、折射關閉可以節省測試時間,我認為沒有那個必要,一方面關了之後我們就看不到應有的效果,導致對最終影象的效果判斷出錯;另一方面,我感覺這個也增加不了多少時間。大家可以根據個人習慣和機子的好壞來取捨。

2、覆蓋材質,就是用同一種單色材質來覆蓋場景中的所以材質。這往往用於前期測光過程中,需要注意的是,該單色材質不宜為純白色,因為現實中是沒有完全**光線的材質的,所以最好採用略偏灰一點的顏色,測試效果較易把握。

3、勾選此項,vr 在跑完光後就會自動停下來。此功能在跑光子圖的時候可能會用到。

4、勾選此項可以一定程度上較少vr占用過高的系統資源,這樣你在渲圖的同時也可以看看論壇、聊聊qq。

5、那個令人討厭的vr訊息視窗,就在這關掉。

6、一般預設即可。需要注意的是,預設燈光,如果要全手動打光,記得將這裡關閉。

(二) 系統

1、樹深,較大的樹深會占用較多的記憶體,同時渲染越快,反之也成立。比如,你晚上出圖的時候,就可以把樹深設為90,讓vr 多占用記憶體,提高渲染速度。但也不能提得太高,否則可能導致宕機。

2、如果你機子用的是雙核處理器,請將此處改為800,這樣乙個處理器就分到400 了。

3、這裡修改渲染時那個小方框的運動軌跡和大小。大家可以視你最先希望看到(先渲染)的區域來選擇運動方式;另外,據說較小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改為16*16,其他預設。

(三) 相機

vr 的物理相機,大家的問題比較多,如:渲出來的圖全黑、自發光物體灰暗等等。既然是物理相機,那就應該按照我們用相機拍照的方法去設定它。

有的朋友會問,我們為什麼必須要用物理相機呢?其實也可以不用,但是請在你了解之後再選擇是否放棄!

1、快門速度。快門速度越快,**量越少,場景越黑;反之也成立。但是要注意的的快門速度欄的值是實際快門速度的倒數,所以,這裡的值越小,快門越慢,場景也亮。

2、焦距比數,相當於我們用的相機的光孔,值越小,光孔越大,場景越亮。

3、iso,相機的感光度,即是相機對光線的敏感程度。值越小,場景越亮。但是我一般不會提高這個值,因為感光度越高,場景的噪點會越多,尤其是在做白天的室內效果的時候,請大家引起重視。

4、白平衡,就是指定場景中的一種顏色為白色,有點「指鹿為馬」的意思。有的朋友說我的牆為什麼總是不白啊,就可以用白平衡來解決,用ps 吸取你不白的牆的顏色,然後指定給白平衡就行了。

5、漸暈,勾選此項後,渲染**四角會偏暗,有個漸暈的效果,這也是根據真實相機的功能來設定的,一般開啟,得到較真實的效果。

其實物理相機我們經常用到的就是快門、焦距比數、iso 三個引數。合理的利用這三個引數,可以讓你的場景更快的「亮」起來。比如,你場景裡打了很多光,渲出來的效果還是普遍偏暗,那麼你就可以通過調整物理相機的相關引數來然場景亮起來,而不用去提高燈光的的倍增值,甚至是補光,所以,我覺得這也是提高渲染速度的乙個方法之一。

現在,你還會放棄物理相機嗎?

給出我的常用引數,供你參考:

物理相機的其他引數,以及景深、模糊等功能用得較少,如果大家有需要,另外再開帖

說明下。

(四) 輸出

1、選擇你出圖的大小,可以自定義,也可以用預設值。

2、為縱橫比的鎖定功能,按下此按鈕後,預設的或自定義影象縱橫比將固定,輸出影象的

高度與寬度相互關聯。

下面的就是選擇儲存的路徑;動畫功能還沒玩過!

(五) 環境

1、天光,即是vr 的gi 環境光,根據你場景的不同需要,可以改變顏色、倍增值等等,也可以載入位圖。

2、背景,預設是開啟的,為黑色,同樣可以改變顏色和倍增值,而且可以載入hdri 貼圖,得到真是的環境照明效果。

3、這個我們一般不用設定,可以靠場景環境來凸顯具有反射、折射等屬性的材質的質感。

(六) 影象取樣器

vr提供三種影象取樣器,每種都有自己的特點和用處:

固定比率取樣,vr 最簡單的取樣器,速度也最快。細分值越高,質量越好,速度越慢。因為一般是用在測試渲染的時候,所以引數一般保持預設即可。

注意,如果你的場景裡充斥著大量的模糊、凹凸等效果,最好選用此取樣器,這樣速度上會快點,當然,質量會次一些,自己取捨。

抗鋸齒過濾器,vr 提供6 中抗鋸齒過濾器,在測試渲染時,一般關閉,出圖的,建議用catmull rom過濾器,可以得到較為清晰、銳利的影象。

自適應蒙特卡洛,用於有較多細節的場景,也是我在出圖常用到的。最大、最小細分的值越大,效果越好,速度越慢。此處特別要注意,有的朋友老問為什麼vr渲不出來線條狀物體,那麼你就可以將加大最小細分,效果會好轉。

自適應細分,用於普通場景,以及只有較少模糊、凹凸等特效的場景。

1、最大、最小比率,值越大,效果越好,但速度越慢。

2、閥值,控制取樣時的敏感性,值越小,效果越好,速度越慢。

3、法線,控制法線方向的取樣,一般預設關閉即可。

(七) qmc 取樣器

qmc 取樣器是乙個總管全域性的引數,更改這裡的任何乙個設定都會是場景的效果整體發生變化:

1、自適應適量,值越小,出圖效果越好,但是我個人覺得提公升效果不明顯,倒是時間成倍增加,所以我一般都預設的。

2、最小樣本,值越大,效果越好。一般測試用預設,出圖時用16、20、25。

3、閥值,值越小,使用的樣本越多,澡波越少,效果越好。測試時候預設,出圖時改為0.005,甚至是0.001 。

4、細分倍增,最能體現全域性控制的引數,增加乙個單位的倍增,全場景中所以的細分值都隨著增加,同時也帶來時間的急劇增加。所以一般預設,如果要提高個別效果,修改區域性引數即可。

(八) 色彩對映

1、色彩對映,也就是我們常說的**方式,vr 提供7 種**方式供我們選擇。下面介紹常用的三種:

a.線性倍增:

光線過渡最明顯的一種**方式,比較適合用在深度很小的場景裡,得到較真實、且視覺效果很突出的效果。

b.指數、hsv 指數:

兩者大致相同,共同的特點就是光線過渡柔和,但hsv 指數更容易保護場景的顏色資訊,更真實,同時,也更容易出現色溢現象。

c.萊恩霍爾:

是線性倍增與指數**方式的混合,兼具兩種方式的特點。引數裡可以調整混合比例:

1 表示與線性**相同,0 表示與指數相同,一般用預設的0.8 即可。

2、影響背景,在做有開窗的室內場景的時候,如果你覺得窗外天空有灰濛濛的感覺,那是gi也作用了背景,所以,請關閉這項。

3、鉗制輸出。據說開啟這個功能可以解決金屬、玻璃等物體邊緣的很多不良問題,很神秘,我不確定,但時間影響很小,所以我在出圖的時候都開啟了的!

(九) vfb通道

通道渲染,方便後期處理。根據各自的需要將左邊的通道新增到右邊,出圖到ps 後,會有相應的圖層。

(十) 置換

這裡是全域性控制置換的效果。個人建議還是根據物體距鏡頭的距離來分別控制材質的置換強度和精度,可以得到效果與時間平衡。

(十一) 間接照明

1、gi開關

2、控制 gi 的折射、反射效果。注意,反射焦散對出圖效果的影響很小,但卻要花費大量的時間,所以一般關閉;而折射卻相反,一般保持開啟。

3、飽和度,控制整個場景顏色的飽和度,跟ps裡的一樣。

有的朋友說圖面色溢太嚴重了,其實色溢現象就是色彩的飽和度太高造成的,所以,你只需要降低此處的飽和度,那色溢想象就自然解除了。max裡用包裹材質來控制色溢,su 裡沒有包裹材質,我們也不需要包裹材質。這也是我經常要用到的技巧,一般將飽和度降低到0.

4—0.6左右基本就能消除色溢現象!

(注意:降低飽和度後,圖面顏色可能偏淡,我的方法是稍稍提高下面的對比度的數值,一般為1.2,問題基本能解決!)

4、首次**:用來計算物體表面上的點擴散進入到攝象機的光線,這會影響渲染圖象每個畫素的品質。vr 提供四種引擎供選擇,每種都有自己不同的控制方式,現在最流行的是:發光貼圖。

5、二次**:用來計算整個場景的光線分布,也就是計算所有場景物體受到直接光源與見

解光源的影響,也提供四種引擎,當下最流行的是:燈光緩衝。

有人習慣用減低二次**的倍增值來使場景的明暗對比加大,對於這種做法,我很不解!也許是因為大家沒有明白二次**的原理,舉個例子,你用1000 細分的燈光緩衝(倍增值為1),當你降低倍增值至0.8 的時候,其實相當於你之用了800 細分的倍增值為1的燈光緩衝。

這樣能起到加大明暗對比的效果嗎?不能,並且也不能使場景整體暗下來,只能使場景的光子數量減少,效果變差!要增強明暗對比,我推薦朋友們調整**引數,效果很好!

下面來講講發光貼圖和燈光緩衝:

注意,應當根據場景、機子配置、個人偏好來合理選擇幾種計算引擎之間的搭配,並不

一定要使用發光貼圖和燈光緩衝。

(十二) 發光貼圖

1、最大、最小比率:值越大,效果越好,速度越慢。

詳細的計算方式我就不羅列了,分享下我的引數,大家參考下:我一般測試是用-6、-4,甚至是-6,-5,跑光子圖時用-3、-1,效果好一點的就用-2、0,注意因為出影象素不定,所以這個引數僅供參考,大家可以多嘗試。

需要注意的是:盡量不要把最大、最小比率的值設為一樣的,因為那樣很「笨」、也很「浪費」,因為vr 在使用一樣的比率計算的時候會將光子平均的分給場景中的所有物體,而使用不一樣的比率時,vr則會「按需分配」,比如牆角、物體接觸面等地方會受到「特殊照顧」,大家想想哪種情況更省時、更出效果?

2、半球細分:大家對半球細分有個誤解,認為它直接影響光線追蹤的質量,其實不是的,半球細分只是決定單個gi光子樣本的質量,間接影響出圖效果的。值越大,效果越好,速度越慢;值越小,越容易出現黑斑。

測試時我用15、20,出圖是用60、80、100 。

3、樣本:這個是用於控制漏光的引數。測試是10,出圖是20、30 。感覺對速度影響不是很大。

4、顏色閥值:確定發光貼圖對間接光照的敏感程度,值越小,效果越好;

法線閥值:確定發光貼圖對物體表面法線的敏感程度,也是值越小,效果越好;

vray材質引數大全 精

raymtl為vray標準材質 漫射 相當於物體本身的顏色 反射 黑與白的過度,受顏色的影響很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物體都是黑色的,因為沒有光,白天因為有光,太陽光由三種顏色,光 照到物體上,其他的顏色被物體所吸收,反射出物體本身的顏色,所以我們就看到物體。折射 透明 半...

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