動畫概論複習

2021-09-16 13:40:34 字數 5138 閱讀 1912

選擇和填空

1. 世界上第一部彩色動畫長片是 《白雪公主》 。

2. 第一部有聲動畫片是2023年推出的 《威利號汽船》 。

3. 中國第一部大型動畫片是《鐵扇公主》 。

4. 中國第一部水墨動畫片是 《小蝌蚪找媽媽》 。

5. 在全美上映世界上的第一部全電腦製作的動畫長片,並創下20世紀90年代末期影片票房收入新高的是 《玩具總動員》 。

6. 2023年,手塚治虫推出日本第一部彩色電視動畫系列片 《森林大帝》 。

7. 2023年,手塚治虫創立的第一套日本長篇電視動畫是 《鐵臂阿童木》 。

8. 2023年宮崎駿的 《千與千尋》 上映後拿下了總票房第一,超過300億日元的票房成為日本歷史上的票房冠軍。

9. 日本動畫的真正崛起,是從2023年10月成立的由大川博領導的東映動畫株式會社開始的。在大川博的領導下,東映於2023年推出了第一部取材於中國神話故事的彩色動畫長片 《白蛇傳》 。

10. 動畫作品的敘事形式有: **式 、 戲劇式 、 紀實式和抽象式。

11. 動畫片與電影的最大區別就在於它具有更大的假定性 。

12. 1955 年,錢家駿等人製作的中國第一部彩色動畫片 《烏鴉為什麼是黑的》 。

13. 2023年,上海美術電影製片廠攝製了 《三個和尚》 ,它的成功在於內容和形式上的民族化、大眾化與敘事結構、節奏的現代化的統一。

14. 從2023年的第一部動畫,發展到60年代已經每年能製作出十多部動畫,其中特別值得一提的就是1961~2023年製作的 《大鬧天宮》 ,它可以說是當時國內動畫的巔峰之作。

15. 2023年,中國製作了第一部木偶動畫 《皇帝夢》 。

16. 2023年,拍攝了第一部剪紙動畫片 《豬八戒吃西瓜》 。

17. 2023年,完成了第一部水墨動畫 《小蝌蚪找媽媽》 。

18. 2023年,拍攝了第一部摺紙動畫 《聰明的鴨子》 。

19. 被稱為人類思想的自我救贖之戰,通過對發生在大地上僅存的生命之間的故事進行描繪,繼而對科技本身進行反思的動畫影片是 《機械人9號》 。

20. 亞歷山卓·佩特洛的 《老人與海》 開創了動畫片意識上的先鋒性和實驗性,對當代動畫具有深遠的影響。

21. 《龍貓》 是宮崎駿理想主義和浪漫主義純粹化的體現。

22. 迪士尼在發展早期就意識到了圖畫本身所具有的**性,在 《幻想曲》 中,他對動畫所具有的這種能力進行了實驗,並很好的將圖案化的形式與**進行了匹配。

23. 2023年6月18日上映的 《玩具總動員3》 一開始就按照立體電影的要求製作,代表著當今電腦動畫最先進的水平。

24. 2023年製作的 《白雪公主》 ,它的出現不僅給生產製作這部電影的迪斯尼公司帶來豐厚的利潤,而且成了以後動畫片生產製作的典範。

25. 中國的走馬燈應該是動畫的雛形。

26. 被公認為世界動畫創始人的是埃公尺爾·雷諾 。

27. 動畫是主動地表現時間和空間的藝術,具有很強的可編輯性。

28. 「**」,英文cartoon的音譯,即「非真人電影」。起源於美國。

它是用圖畫表現某些情節和某一形體運動過程的一種影片,採用逐格攝影的方法進行拍攝,把許多張描繪連貫性動作的畫面,配以所需的背景,按順序一張張拍攝下來,連續放映產生活動的影像。

29. 「美術片」,電影四大片種之一,是動畫片 、 木偶片 、 剪紙片 、 折紙片的總稱。

30. 「動畫片」是以圖畫表現人物形象 、 戲劇情節和作者構思的影片。它採用 「逐格攝影」 的方法,將一系列互相之間只有細微變化而動作連續的畫面拍攝在膠片上,然後以每秒 24 格或 25 格的速度放映出來,以獲得形象活動自如的藝術效果。

31. 動畫的形象應該被看成是符號 ,因為動畫形象是代表某些事物的標記而不是它所代表的事物本身。

32. 動畫的視覺符號有具象的 、 非具象的 、 立體的與虛擬的 。

33. 一部影片通常由「三幕」構成,這三幕分別是影片的開端 、 中段與結尾 ,它們共同構成影片的整體結構。

34. 「場景」是構成影片的最關鍵的因素,因為雖然說「幕」與「段落」是構成影片整體結構與完整影片敘事的重要單位,但是影片中角色的內心需求,推動劇情向前發展的某個戲劇性細節,都是以場景內的某個動作來完成的。

35. 動畫歷史的起源,可以有兩種說法:一是藝術與觀念上的發端 ,一是技術和實踐上的發明 。

36. 現代中國動畫的風格,受歐美和日本動畫的影響很大,有明顯的模仿痕跡 。在中國動畫發展的道路上, 民族化和現代化相結合是中國動畫人一直要**和研究的問題。

37. 中國的動畫事業發展很早,20年代中國的動畫先驅萬氏兄弟萬籟鳴 、 萬古蟾 、 萬超塵和萬滌寰就開始研究動畫製作。

38. 三維動畫製作是一件藝術和技術緊密結合的工作。

39. 動畫的本體特性有: 技術特性 、 工藝特性 、 審美特性 、 多元性 、 時尚性 、 假定性 。

40. 動畫作品的分類: 產業動畫片 、 實驗動畫片 、 廣告動畫片 、 科教動畫片 、 動畫與真人合成的動畫片 。

41. 「原畫」也叫做關鍵動畫 ,是控制動作過程的軌跡特徵和形態特徵。

42. 動畫分鏡頭畫面設計的視覺變化線索依據是動畫作品中畫與畫的關係以及作品劇本中內在的線索聯絡 。

43. 美國主流動畫電影的物件不是一般意義上的兒童群體,而是以**為背景的兒童群體 。

44. 在動畫電影的歌舞中,是以歌為主,以舞為輔 ,並發展出了一些動畫特有的表現歌舞的形式。

45. 弗雷德里克·巴克是加拿大電影局之外的一名著名動畫家,他的作品以色彩斑斕的彩鉛風格傳達出優雅、簡潔、富有詩意的人文氣息。 《種樹的人》 和 《搖椅》 是奠定他在國際動畫影壇地位的重要作品。

46. 動畫片可以大致的按照時間的長短分成兩個大類: 敘事長片和藝術短片 。

47. 如果我們暫時忽略動畫片背景的繪製便會發現:對於絕大部分的商業動畫長片和一部分非商業動畫短片來說, 單線平塗已經成了動畫電影特有的美術形式。

名詞解釋

1. 原畫

原畫依據設計稿中所指示的人物姿態、表情、位置等要求與提示進行動作、表情設計。原畫是乙個完整動作過程的若干關鍵瞬間,是一種表現動作的方法,他能有效控制動作幅度,準確具體的描述動作特徵。它要將動畫角色的性格特點表現出來。

是動畫設計和繪製的第一道工序。

2. 動畫

動畫是原畫的助手和合作者。動畫的職責和任務是:將原畫關鍵動態之間的變化過程,按照原畫所規定的動作範圍、張數和運動規律,一張一張的畫出中間畫。

概括的說,就是運動物體關鍵動態之間漸變過程的畫。

3. 故事板

故事板(storyboard)也叫做分鏡頭畫面設計,它是動畫片構架故事的方式——未來影片形象化的呈現方式。內容包括:鏡頭外部動作(視點、視距、視角的變化關係)、鏡頭內部畫面設計(構圖、色彩、運動軌跡)、文字描述(時間、動作、音效、拍攝技巧)。

簡答題與論述題

1. 動畫的產品形式(動畫作品的分類):

⑴ 產業動畫片:產業動畫片包括電影院上映的動畫片;電視台播出的動畫片等,這種動畫片是按照動畫生產流程系統製作的、講究經濟效益的、有投資保障、有完整運營機制的製片公司或工作室生產的作品或系列作品。

⑵ 實驗動畫片:實驗動畫片指的是那種帶有探索性的作品,從觀念與技術方面都有新的建樹或突破的作品。

⑶ 廣告動畫片:廣告動畫片有商業廣告和公益廣告之分,商業廣告動畫片主要是為了推銷產品,而公益廣告片主要是用動畫這種形式來影響觀眾的行為習慣,提醒人們關注一些問題或幫助提公升公民的思想意識境界。

⑷ 科學教育動畫片:科學教育動畫片的功能是形象化的告訴觀眾包括宇宙的奧秘、人類的生命系統及地球的環境變遷等在內的各種科學知識。

⑸ 動畫與真人合成的動畫片:這類動畫片早在20世紀20年代就有人在嘗試,採用動畫的特技與實拍的演員場景合成製作的動畫。

2. 動畫片與美術的區別。

⑴ 美術作品表現的是事物的瞬間形象,是靜止的,動畫片表現的是「運動」、「發展」。

⑵ 美術作品中在整個欣賞過程中觀眾的參與介入的程度較大。創作者通過作品引發觀眾的聯想和感受以完成傳達。在動畫電影中,則是創作者主觀意識的介入程度更大。

⑶ 動畫不再是單純的視覺藝術,成為一種綜合性的視聽藝術。

⑷ 動畫片是「畫」出來的運動,就決定了它離不開美術思維(特殊性)。

3. 動畫「風格」與「 流派」的含義,介紹動畫片主要的幾種風格和流派

所謂「流派」是指不同時期所流行的不同風格,而「風格」是指藝術作品所表現的主要的思想特點和藝術特點。

動畫片主要的幾種風格和流派有:主流商業動畫電影、非主流動畫電影、具有濃郁民族風格的動畫電影、其他風格的動畫。

4. 動畫片的特徵。

⑴ 娛樂性——他人娛樂,自我娛樂。

⑵ 商業性——以市場為主的主流動畫,以商業運轉為中心,以觀眾的喜好為主。

⑶ 教育性——動畫片作為直觀地藝術,具有通俗的特點,是大眾化的藝術,這一點決定了它肩負著教育引導的責任。

5. 美國主流動畫影片的表現形式。

⑴ 人物造型的符號化

⑵ 迴避視覺上的暴力刺激

⑶ 愛情貴族化

6. 數字三維動畫的特點。

⑴ 能夠完成實拍不能完成的鏡頭;

⑵ 製作不受天氣季節等因素的影響;

⑶ 對製作人員的技術要求較高;

⑷ 可修改性較強,質量要求更容易受到控制;

⑸ 實拍成本過高的鏡頭可以通過三維動畫實現以降低成本;

⑹ 實拍有危險性的鏡頭可以通過三維動畫完成;

⑺ 無法重現的鏡頭可以通過三維動畫來模擬完成;

⑻ 能夠對所表現的事物起到美化作用。

7. 動畫片創作要求設計場景平面圖、場景立體圖與場景立體圖的意義何在?

其意義在於讓創作團隊中的所有人員尤其是背景稿繪製人員、原畫師與動畫師明確劇情發展所處的空間結構以便更有效的把握角色在影片中與環境場景之間的關係。

8. 請論述傳統二維動畫片創作流程。並思考動畫創作的流程是否可以調換?為什麼?

1. 策劃與籌備階段

①選題與策劃 ②資料、素材收集 ③故事指令碼 ④畫面分鏡頭初稿(故事板)

⑤文字分鏡頭劇本

2. 中期設計與製作階段

⑴ 設計工作包括:標準造型設計、場景結構設計、鏡頭畫面設計(影像構成設計)、時間與視覺動態設計(填寫攝影表)、原畫動作設計;

⑵ 製作內容包括:插入中間動畫、背景繪製、描線與上色、校對與拍攝。

3. 產品加工階段

①剪輯 ②動畫片錄音與聲畫合成 ③印正片 ④發行、放映

動畫片的創作流程不能夠調換。因為動畫製作是乙個非常嚴謹的分工合作的過程,所有的流程都是依照給定的順序依次進行的,它們之間互相承接不可分割不可調換次序。這也是由動畫是一門製作嚴謹的綜合藝術的性質所決定的。

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