C物件導向程式設計知識點匯集

2021-03-03 23:06:55 字數 4708 閱讀 3999

第一章:c#入門

1.namespace關鍵字

namespace即命名空間,是定義命名空間的關鍵字,命名空間包含類,是類的組織方式。

namespace 命名空間名

2.using關鍵字

using關鍵字用於匯入命名空間

using命名空間名;

3.class關鍵字

class即類,是定義類的關鍵字。c#中必須用類來組織程式的變數和方法。

4.main()方法

c#程式必須且只能包含乙個main()方法,它是程式的入口點。

static void main(string args){}

static void main(){}

static int main(string args){}

static int main(){}

5.行輸出方法

語句「console.writeline("hello .***!

");」的功能是向顯示屏輸出雙引號之間的字串。語句「console.readline();」的功能是輸入乙個字串

6.c#程式結構

c#程式的組成要素如下:

1) 命名空間:命名空間包含乙個或多個類。

2) 類。

3) 方法:方法必須包含在某乙個類中,作為類的乙個成員,每個程式有且僅有乙個main()方法。

4) 語句:語句是c#應用程式中執行操作的命令。c#中的語句必須用分號「;」結束。

5) 關鍵字:關鍵字也叫保留字,是對c#有特定意義的字串。

6) 大括號:在c#中,括號「」是一種範圍標誌,表示**層次的一種方式。

7.c#程式書寫格式

1)縮排

2) 字母大小寫

c#是大小寫敏感的語言,它把同一字母的大小寫當作兩個不同的字元對待 。

3) 程式注釋

(1) 單行注釋,以雙斜線「//」開始,一直到本行尾部,均為注釋內容。

(2) 多行注釋,以「/*」開始,以「*/」結束,可以注釋多行,也可以注釋一行**中間的一部分,比較靈活。

(3) 文件注釋,使用「///」,若有多行文件注釋,每一行都用「///」開頭。

8.console類

console類是system命名空間中預定義的乙個類,用於實現控制台的基本輸入輸出。

編寫乙個控制台應用程式,輸入字串「i love this game!」,在螢幕上輸出。

using system;

using

using system.text;

namespace }

相關知識及注意事項

1.物件、類、屬性和方法

1) 類和物件

2) 屬性

每個物件都有自己的特徵和行為,物件的靜態特徵稱為物件的屬性

3) 方法

方法是物件的行為特徵,是一段可以完成特定功能的**

2.事件和事件驅動

事件就是預先定義好的、能被物件識別的動作。

通過隨時響應使用者或系統觸發的事件,並做出相應響應的機制就叫做事件驅動機制。

3.窗體物件

4.控制項物件

1) 按鈕控制項

按鈕(button)控制項用於接收使用者的操作資訊,激發相應的事件,按鈕是使用者與程式互動的主要方法之一。

2) 文字框控制項

文字框(textbox)控制項用於獲取使用者輸入的資訊或向使用者顯示文字資訊,圖1.17用於顯示資訊的白色框就是文字框

5.控制項的基本操作

有兩種方法:第一種是按住shift鍵或ctrl鍵不放,然後單擊每個要選擇的控制項;第二種是把游標移到窗體中的適當位置,然後拖動滑鼠畫出乙個矩形,選中矩形內的控制項(包括邊線所經過的控制項)。

1.填空題

(1) .*** 框架具有兩個主要元件和

(2) 使用開發的每乙個應用程式稱為它可以包括乙個或多個

(3) 命名空間是類的組織方式,c#提供了關鍵字來宣告命名空間,提供了關鍵字來匯入命名空間;如果要使用某個命名空間中的類,還需要新增對該命名空間所在的引用。

(4) c#語言程式必須包含並且只能包含乙個的方法(函式)是它是程式的入口點。

(5) c#程式中的語句必須以作為語句結束符。

(6) console 類是system 命名空間中的乙個類,用於實現控制台的基本輸入輸出,該類中有兩個常用的方法,乙個是功能為「輸出一行文字」的方法另乙個是功能為「輸入一行文字」的方法

2.選擇題

(1) 下面是c#中的單行注釋。

a./*注釋內容b.//注釋內容

c.///注釋內容d .note 注釋內容

(2) c#中以作為原始檔的副檔名。

a..c b..cpp c..cs d..exe

(3) 關於c#程式書寫格式,以下說法錯誤的是___.

a.縮排在程式中是必須的

b.c#是大小寫敏感的語言,它把同一字母的大小寫當作兩個不同的字元對待

c.注釋是給程式設計師看的,不會被編譯,也不會生成可執行**

d.在c#中,大括號「」是一種範圍標誌,大括號可以巢狀

3.簡答題

(1) 簡述c#程式的組成要素。

答:c#程式的組成要素如下:命名空間、類、方法、語句、關鍵字、大括號 「」。

(2) 簡述windows應用程式程式設計步驟。

答:在中開發windows窗體應用程式的步驟如下:

新建專案;

設計程式介面,包括新增控制項和設定控制項屬性;

編寫**;

儲存程式;

執行除錯程式。

(3) 簡述對事件驅動機制的理解。

答:當使用者或系統觸發事件時,物件就會響應事件,實現特定的功能,這種通過隨時響應使用者或系統觸發的事件,並做出相應響應的機制就叫做事件驅動機制。響應事件時執行的**稱為事件處理程式。

開發應用程式時程式設計人員的主要工作之一就是針對控制項可能被觸發的事件設計適當的事件處理程式。

第二章:c#語法基礎

1.常量與變數

有的量在過程中不起變化,就把其稱為常量;

有的量在過程中是變化的,也就是可以取不同的數值,就把其稱為變數。

在c#中程式設計人員可以根據程式設計的需要,給存放常量和變數的記憶體位址取乙個有意義的名字,分別叫做常量名和變數名。

可以通過const關鍵字來定義常量,語法如下:

const 資料型別識別符號常量名=數值或表示式;

說明(1) 一旦定義常量,就要賦初值,且這個常量的值在程式執行過程中是不允許改變的。

(2) 定義常量時,表示式中的運算子物件只允許出項常量和常數,不允許出現變數。

(3)不論常量和變數,都必須先定義後使用。

變數的定義和賦值語法如下:

資料型別識別符號變數名[=數值或表示式];

說明:(1) 語法中的[ ]表示可選,就是說[ ]中的內容寫或不寫都不會導致語法錯誤。

(2) 在對變數進行賦值時,數值或表示式的值型別必須同變數的型別相同。

2.c#變數命名規則

為變數起名時要遵守c#語言的規定。

(1) 變數名必須以字母開頭。

(2) 變數名只能由字母、數字和下劃線組成,而不能包含空格、標點符號、運算子等其他符號。

(3) 變數名不能與c#中的關鍵字名稱相同。

(4) 變數名不能與c#中的庫函式名稱相同。

(5) 允許在變數名前加字首「@」。

說明:可以使用字首「@」加上關鍵字作為變數的名稱。這主要是為了與其他語言進行互動時避免衝突。

因為字首「@」實際上並不是名稱的一部分,其他的程式語言就會把它作為乙個普通的變數名。在其他情況下,不推薦使用字首「@」作為變數名的一部分。

3.變數的定義和賦值語法如下:

資料型別識別符號變數名[=數值或表示式];

說明: (1) 語法中的[ ]表示可選,就是說[ ]中的內容寫或不寫都不會導致語法錯誤。

(2) 在對變數進行賦值時,數值或表示式的值型別必須同變數的型別相同。

如果數值或表示式的值型別與變數的型別不相同,但數值或表示式的值型別所表示的數值範圍比被賦值變數的型別所表示的範圍要小,是允許賦值的。事實上c#在內部進行了一次數值型別的轉換,這種轉換叫隱式轉換。關於資料型別和隱式轉換將在後面講述。

數值型別包括:

整數型別、字元型別、浮點數型別、布林型別、結構型別、列舉型別。

引用型別包括:

類型別(如string類)、陣列型別、介面型別、**型別。

c#的資料型別體系如圖所示。

4.整數型別

c#有8種整數型別:

(1)短位元組型(sbyte) 有符號8位整數

(2)位元組型(byte) 無符號8位整數

(3)短整型(short) 有符號16位整數

(4)無符號短整型(ushort) 無符號16位整數

(5)整型(int) 有符號32位整數

(6)無符號整型(uint) 無符號32位整數

(7)長整型(long) 有符號64位整數

(8)無符號長整型(ulong) 無符號64位整數

5.浮點數型別

c#支援3種基本浮點數:

(1)表示單精度的float,精度7位

(2)表示雙精度的double,精度15-16位

(3)表示財務計算用途的decimal,精度29位

在程式中書寫乙個十進位制的數值常數時,c#預設按照如下方法判斷乙個數值常數屬於哪種c#數值型別。

(1) 如果乙個數值常數不帶小數點,如3456,則這個常數的型別是個整數。

(2) 對於乙個屬於整型的數值常數,c#按如下順序判斷該數的型別:int,uint,long,ulong。

物件導向程式設計知識點

程式的結構 程式的組成 預處理 函式 語句 程式執行過程 main起 止 使用者識別符號的命名規則 運算子的優先規則 表示式的書寫與計算 a a b,a b a b c d d a b c 數學表示式 計算機表示式 不同型別之間的賦值 條件表示式 奇 偶數的判斷 常量的表示 十進位制 八進位制 十六...

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