遊戲公司unity面試題

2021-03-03 22:46:07 字數 2547 閱讀 3212

unity3d 程式設計師面試題

1. 什麼是渲染管道?渲染管道有哪些步驟?

答:渲染管道是指程式為了在顯示器上輸出影象而經過的一系列必要操作.

渲染管道的步驟有:

本地空間->世界空間->檢視空間->背面剔除->光照計算->相機裁剪->投影計算->視口變換

->光柵化

2. unity3d有幾種載入prefab的方式?

答: 1.靜態引用,建乙個public變數,在inspector裡把prefab拉上去,在場景執行時會自動載入,用的時候instantiate

2.resource.load, 在呼叫該函式後載入, load以後instantiate

3.assetbundle.load 在呼叫該函式後載入, load以後instantiate

3. 什麼是協同程式?

答:在主線程式執行時同時開啟另一段邏輯處理,來協助當前程式的執行.換名話說.

開啟協程就象開啟乙個執行緒.

4. 你例舉幾個你用過的unity3d外掛程式,並說明它們的用途和特點.

5. unity3d中的碰撞器collision和觸發器trigger的區別?

答:碰撞器有碰撞效果, istrigger = false 在碰撞發生時會呼叫

oncollisionenter,oncollisionstay,oncollisionexit函式.

觸發器沒有碰撞效果, istrigger = true, 可被觸發時會呼叫

ontriggerenter,ontriggerstay,ontriggerexit函式

6. 物體發生碰撞的必要條件

答:兩件物體都必須有碰撞元件(collider),其中一物體還必須帶有rigidbody剛體元件

7. 在物體發生碰撞的整個過程中,有幾個階段,不同階段分別呼叫哪些函式

答:1.oncollisionenter

2.oncollisionstay

3.oncollisionexit

8. 在unity3d中有update還有fixedupdate,物理引擎的更新一般放在哪個系統函式裡,為什麼?

答:物理引擎的更新一般放在fixedupdate裡面,和update不同,fixedupdate是渲染幀執行,如果你的渲染效率低下的時候fixedupdate呼叫次數就會跟著下降. 因為fixedupdate是每固定幀繪製時執行一次,所以更適合做物理控制.

9. 移動攝像機的動作放在哪個系統函式中,為什麼放在這個函式中?

答:移動攝像機的動作應該放在lateupdate函式中.在每幀執行完畢呼叫,它是在所有update結束後才呼叫,比較適合用於命令指令碼的執行.

如果不是在所有update執行完後就移動攝像機可能會出現攝像機移動了,視口裡的內容還沒有更新的空幀現象.

10. 場景中有多個相機(camera)時,怎麼來設定多個相機的渲染順序.

答: depth引數,設為-1會最先被渲染,值越大越後被渲染.

11. lod是什麼, 優缺點是什麼?

答 : lod 是level of detail的縮寫,是指的多層次細節技術,是最常用的遊戲優化技術.它按照模型的位置和重要程度決定物體渲染的精細層度,從而降低非重要物體的在視口中的面數和細節度,來提高渲染運算的速度.

12. 寫出光照計算中的diffuse的計算公式?

答 : diffuse = kd * colorlight *max(n . l, 0) ; kd 漫反射係數,colorlight 光照的顏色,

n物體表面單位法線向量, l由點指向光源的單位向量, 其中n與l為點乘,如果結果

小於等於0,則漫反射為0

13. vertex shader是什麼?

答:頂點著色器

14. mipmap是什麼,作用?

答:mip map技術與材質帖圖技術結合,根據距**者遠近距離的不同,以不同的解析度將單一的材質帖圖以多重影象的形式表現出來並代表平面紋理:尺寸最大的影象放在前面顯著的位置,而相對較小的影象則後退到背景區域。

每乙個不同的尺寸等級定義成乙個mip map水平。mip map技術幫助避免了不想要的鋸齒邊緣(稱為鋸齒狀圖形)在影象中出現,這種鋸齒狀圖形可能是由於在不同解析度下使用bit map影象產生的。

15. 編輯器類editor classes 存放路徑在**?和runtime classes執行時類有什麼不同?

答 : 存放路麼在工程目錄下的 assets/editor資料夾下. 和執行時類不同的是, runtimeclasses是用來開發最終產品的,使用runtimeclasses開發的程式在軟體發布後也可以執行, editorclasses是用來對編輯器進行2次開發用的,可以用它開發一些自已的模組或工具,但在最終發布的程式中是不能使用的.

16. 請簡述向量的點乘,向量的叉乘以及向量的歸一化的幾何意義?

答: 向量的點乘是計算兩個向量之間的夾角的cos值,

a,b向量的叉乘是計算垂直於由兩個a,b兩向量構成的平面的向量,

向量歸一化,是指在空間座標系內將向量的長度設為1.

17. 機試: 多選

1) 用滑鼠實現在場景中拖動物體,用滑鼠滾輪實現視口縮放(用乙個cube即可).

2) 用**實現第三人稱角色控制器

3) 實現吊機吊物體的功能

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