北京市電子競技基地建設計畫

2021-03-04 09:59:04 字數 5239 閱讀 6316

一、 電子競技發展現狀

1、 電子競技的概念

電子競技的概念源於國外,在英文中被稱為「electronic sports」,是利用高科技軟硬體裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

電子競技運動作為乙個體育專案,其基本特徵就是在統一的競賽規則下進行公平、公開、公正的比賽。 2023年11月18日,國家體育總局批准電子競技為我國正式開展的第99個體育專案, (注:現已重新定義為第78項體育運動)

2、 電子競技產業在中國的發展現狀

1) 電競賽事成為第一推動力

2023年,世界電子競技最權威的賽事wcg進入中國,該年中國電子競技產業的產值約為1000萬人民幣;2023年,在國際重大賽事的帶動下,國內cig、goc等本土賽事逐步興起,年創產值約為3000萬人民幣;2023年,賽事eswc落地中國,當年產值約為2000萬人民幣;2023年,國際賽事繼wcg、eswc之後cpl進入中國市場,當年市場產值約為5000萬人民幣。2023年,國際重大賽事wsvg首次將網路遊戲融入到競技賽事中,開拓了新的電子競技產業受眾。

2) 職業選手和俱樂部擴大產業影響力

伴隨著電競賽事的到來,職業選手在中國出現,其影響力與俱樂部的品牌效應不斷擴大,吸引了大量的普通玩家與業餘戰隊的目光,也逐漸使中國電子競技產業成為廣大商家的投資熱點。

3) 電子競技帶動軟硬體市場需求

目前,實現異地通過網路來構建對戰模式的平台在國內的發展勢頭良好,各類對戰平台不斷成長壯大,已經初具規模。同時,各類電子競技專業硬體品牌在市場上應運而生,人們也對遊戲硬體與外設越來越注重,遊戲硬體愛好人群越來越廣泛,成為了一大熱門的消費點。

3. 電子競技與網遊的區別

電子競技運動和網路遊戲都屬於廣義的電子遊戲的範疇。電子競技運動與網路遊戲是兩個不同的概念。

首先從性質上看,電子競技運動是體育專案,網路遊戲是娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。網路遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要遊戲的技巧。

而電子競技則接近於那些傳統的體育專案,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重複、精確比較的體育比賽特徵,遊戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。簡單地說,電子競技運動是一項體育專案,只不過其器械、比賽環境等等是通過資訊科技來實現的而已。

這是其與網路遊戲最本質的區別。

從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路遊戲是完全建立在國際網際網路上的,它離開了網際網路,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,網際網路只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。

4. 電子競技發展的瓶頸

瓶頸一:電子競技管理機制不夠健全

自從2023年11月國家體育總局批准電子競技為我國正式開展的體育專案以來,一方面我國的電子競技運動及其產業得到了迅猛發展;另一方面,電子競技運動及其產業發展也面臨著困難和挑戰,國家體育總局副局長王鈞表示,「電子競技仍處於起步階段,整體水平還不高,發展還不平衡;電子競技管理體制、機制還不夠健全完善,管理水平和服務水平亟待提高;電子競技發展的外部環境還有待於進一步改善」。

據了解,目前我國賽事規模較小,商業化運作程度較低,還得不到硬體廠商及周邊產業的充分認同,社會資源整合程度較低。

瓶頸二:電子競技缺乏國產原創遊戲

雖然中國自主研發的網路遊戲達到250款,連續3年佔據網路遊戲60%以上的市場份額。但是作為適用於電子競技的國產原創遊戲出版物的發展現狀並不樂觀,目前國內電子競技賽事採用的大都是國外遊戲出版物。這種現狀不盡快扭轉,將不利於我國電子競技產業和網路遊戲出版產業的發展,從長遠講也不利於青少年的成長。

作為一款合格的電子競技類遊戲,需要具備大眾性、平衡性與競技性3個基本要素。大眾性顧名思義,就是內容的廣泛性;一款沒有平衡性的電子競技類遊戲,本身就已經沒有了競技的可能,沒有人會選擇乙個不公平的環境去進行所謂的對抗;電子競技遊戲同時需要具備競技性。什麼樣的遊戲可以拿出來進行對抗、比賽,這是需要經過慎重選擇的。

從小到大,我們所經歷過的對抗類戰略遊戲有很多,但實質上進入電子競技專案的,卻屈指可數。這是因為不少產品戰略性雖強,但競技性卻很差。

據了解,參與電子競技運動專案的絕大部分是青少年,正處於成長的關鍵時期,推廣使用健康向上、寓教於樂、益智健腦的遊戲出版物參與電子競技比賽,對廣大青少年樹立正確的人生觀、價值觀有著十分重要的現實意義。

瓶頸三:電子競技與網路遊戲概念區分不清,缺乏專業認證

2023年,國內很多的電視台開通了一系列的遊戲活動類節目如《遊戲東西》、《遊戲風雲》、《電子競技世界》等,然而由於網遊與電子競技之間的模糊不清的界限,以及網路遊戲成癮毒害青少年的負面報道,讓這些電子競技節目不得不銷聲匿跡。迄今為止,社會上還普遍存在著將電子競技和一般的網路遊戲混為一談的誤區,家長們為了子女好,堅決不讓子女上網,玩遊戲,甚至有些父母只要看見是在電腦上玩的遊戲就認為是網遊,類似情況在很大程度上限制了電子競技行業的發展。

追根溯源,是由於電競相關法規還不健全,沒有國家機構對於電子競技專案的專業認證,造成電競活動中不規範的情況時有發生;還有一些電競活動採用未經審查批准的國外遊戲,內容充斥血腥暴力,危害青少年的身心健康。這些存在於電子競技產業中的不完善的地方,在一定程度上確實制約了電子競技產業的發展。因此,改變以往傳統的運營方式,建立乙個具有示範性作用的電子競技基地是非常有必要的。

二、 建設北京市電子競技基地的意義

1) 建設專業場館,使電子競技從網咖中走出來

中國的電子競技運動還處在起步階段,還存在很多不完善的地方,在一定程度上確實制約了電子競技產業的發展,絕大部分電子競技比賽組織都不夠專業、沒有規範的體制,也缺少乙個國際專業標準的比賽場館。從傳統模式來看,國內各地很多電子競技中心依託於網咖、遊戲廳等個體資源,也在一定程度上限制了比賽的規模和影響力。

在北京建立中國電子競技基地的試點專案,將其場地專業化設計,專項使用,讓電子競技從網咖中走出來,與網路遊戲區分的概念清晰化,將為電子競技的發展起到促進作用。

2) 實行電子競技專案專項認證,填補產業空白

在北京市電子競技基地內加強競賽審批和監管工作,實行電子競技專案專項認證的試點工作。以北京市體育局及電子競技基地的名義首先將一批具有代表性的具有強烈體育競技特徵的電子競技專案如《nba籃球》、《fifa足球》等給予專項認證,允許其進入基地開展訓練、推廣、交易等;對於遊戲中使用色情、暴力等不健康內容的競賽軟體要求其進行整改,符合要求的軟體方可進行認證,從根本上解決電子競技專案良莠不齊的問題。此舉將填補電子競技產業法規中的重大空白,從源頭上杜絕不良專案的產生,使電子競技市場得到規範。

3) 規範賽事,正面宣傳推進產業發展程序

目前,我國電子競技賽事活動非常頻繁,社會辦電子競技的熱情非常高,隨著電子競技運動的不斷發展壯大,現有的運營體制和賽事組織已經不能滿足其發展的需求。為了將中國的電子競技事業推向世界電子競技的頂峰,使中國在不久的將來可以引領世界電子競技的潮流,我們認為必須得加快規範電子競技賽事,從北京市電子競技基地作為中國電子競技賽事組織的品牌,以北京市電子競技基地完善的電子競技基礎設施和標準化運營模式,從根本上創新電子競技產業的運營模式,推動中國電子競技產業的發展。

4) 各地方電子競技中心紛紛掛牌,北京亟待建立示範樣板

2023年3月, 「中國電子競技比賽訓練中心」正式落戶南京東郊;

2023年4月,哈爾濱市體育局、體育總會向哈爾濱工程大學科技園授予了「哈爾濱市電子競技運動基地」標牌。

2023年11月,武漢電子競技訓練基地在中電廣場掛牌;

2023年1月,浙江省電子競技對戰平台正式在舟山啟用,繼杭州、湖州、嘉興三地之後,擁有了自己的電子競技運動基地;

2023年12月,紹興市電子競技中心,被省體育局正式命名為浙江省電子競技訓練基地;

2023年5月27日,全國大學生電子競技基地落戶南通清之華園科技孵化基地;

……在近5年時間裡,全國各地的電子競技基地如雨後春筍般的湧現出來,天津、河北等14個省區市還成立了省級電子競技協會,中國電子競技協會也正在積極籌辦之中。尤其值得一提的是,全國已有100多家註冊俱樂部,6000多人註冊成為電子競技運動員,還有了電子競技國家集訓隊。目前我國擁有5000萬網遊愛好者,其中電子競技愛好者近3000萬人,佔60%,而付費使用者超過300萬。

為了北京能夠在資訊時代已經到來的今天能夠在全國保持領先地位,北京市建立乙個大型、專業、示範性的電子競技基地已經成為當務之急。

三、 北京市電子競技基地建設建議書

1、建設規模

北京電子競技基地將由北京頤德房地產開發公司與高德體育文化公司聯合開發,位於石景山區的中關村科技園區石景山園西山匯專案中,基地總建築面積共15000平方公尺,其中大型電子競技場地5000平方公尺,賽事發布廳1000平方公尺,展示廳1000平方公尺,交易廳1000平方公尺,軟硬體專項測試廳2000平方公尺,酒店配套5000平方公尺。

2. 建設週期

北京市電子競技基地計畫於2023年10月開始動工,預計於2023年底竣工,並將於2023年6月前投入使用。

3. 專案定位

北京市電子競技基地將成為以吸收電子技術、文化創意、網路遊戲、軟體研發等企業的服務平台,為企業提供新聞或產品發布、賽事組織、功能展示、軟體測試、軟硬體試執行、產品交易以及酒店等配套功能。

在這裡建設「四廳」、「一中心」、「兩配套」,四廳就是發布廳、展示廳、測試廳、交易廳,一中心就是北京第乙個大型「國際青年電子競技運動中心」,以電子競技專業運動員和裁判員、教練員的訓練為主體,並將可承辦國際級電子競技大賽,兩配套是為了滿足上述參與者與組織者及相關企業需求所建設的酒店及餐飲配套服務。

4. 功能分析

首先,我們將建設乙個國際標準級的電子競技運動中心,並努力把這個中心建設成全國乃至全球承辦電子競技賽事的權威品牌中心。無論是硬體還是軟體,我們力爭聯合世界上最頂級的計算機生產廠家,為該區域內配備最尖端的電子競技設施。在這裡可以得到最充分完美的電子競技體驗。

我們還將邀請目前世界上已有的大型電子競技賽事,比如wcg、eswc等國內外頂級賽事來此舉辦。

第二、經過調查,目前中國至今還未建立乙個從研發到測試到交易到賽事承辦的全方位的以「電子競技運動」為主題的基地或中心。北京此舉必將開創國內在此領域的先河並在全國起到模範帶頭作用。應該說這個基地將是中國電子競技事業在擴充套件創新領域裡的乙個里程碑。

第三,目前能夠用做電子競技運動的遊戲大都是國外的,是根據外國的文化元素創作的,包括民族文化、故事傳說和人物設計都是人家的。人們感受到的也都是外國的文化,而不是中國自己的民族文化,從長遠講也不利於青少年的成長。在這個基地裡不但可以將民族企業的優秀電子遊戲文化進行展示和傳播,為數字文化內容企業及產品創造乙個博覽推廣、互動演示的體驗平台,同時也為廣大數字文化愛好者創造乙個電子體育競技、數字教育實踐和體驗消費的線下平台。

對青少年正確認識電子競技戒除網癮也將起到積極的作用。

第四,基地不僅有豪華的電子遊戲娛樂體驗設施,不但可以常年展示數字文化、動漫遊戲藝術及衍生產品、數字科技產品,我們還將爭取與國際行業領先者合作,每年在此舉辦一屆「國際電子技術及動漫產品交易博覽會」,為民族企業走向世界搭建橋梁。

電子競技比賽策劃

南京師範大學中北學院人文系 人文系電子競技大賽方案 一 活動背景 電子競技運動就是利用高科技軟硬體裝置作為運動器械進行的 人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力 反應能力 協調能力和增強意志力,培養團隊精神。電子競技運動是資訊科技與體育運動相結合的產物,它將體育從線下擴充...

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dota比賽 活動總結 機電學院 外聯部一 活動名稱 機電學院dota電競比賽 二 活動背景 電子競技在高校中一直有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步 走向正歸化,其在高校中的發展也逐步走向成熟。今天,電子競技已經超越了簡單的遊戲娛樂層面,上公升到一種人 與機器,人與人之間智力上的對抗,已成為當今社...

電子競技大賽活動總結

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