3D影象製作流程概述

2021-03-04 01:30:05 字數 3040 閱讀 8882

一、什麼是3d影象

3d是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形,在圖形內容中除了有水平的x軸向與垂直的y軸向外還有進深的z軸,所以才叫三維。與二維的區別是,三維圖形可以包含360度的資訊,能從各個角度去表現。理論上看三維圖形的立體感、光景效果要比二維平面圖形要好的多,因為它的立體、光線、陰影都是真實存在的。

二、3d影象運用範圍及功能作用

3d影象的運用非常的廣泛,尤其現在動畫和遊戲方面更是成為現在的主流,與唯美二維動畫不相上下。 產品展示、藝術品展示,到複雜的人物模型;三維動畫從靜態、單個的模型展示,到動態、複雜的場景,如房產酒店三維動畫、三維漫遊、三維虛擬城市,角色動畫等領域都廣泛應用。

三、本文術語解釋

1、uv。是指u、v紋理貼圖座標的簡稱(它和空間模型的x, y, z軸是類似的),它定義了**上每個點的位置的資訊。

2、uvw貼圖,是3d max裡的專業術語,uvw通常是指物體的貼圖座標,3d max用uvw這三個字母來表示xyz軸。u表示x,v表示y,w表示z。uvw貼圖一般用在想把貼圖位置詳細設定的時候使用。

3、uvw展開。為了讓貼圖準確的貼在複雜的模型上,只用uvw mapping(uv貼圖)是不能使貼圖能夠正確的貼在模型上的,這時候就用到unwarp uvw這一項,unwarp uvw可以把模型平攤展開或者分塊,可以配合棋盤格貼圖賦予模型進行調整,直到達到展開效果。

4、poly。是3d max裡的建模方法,是多邊形建模。

四、3d影象製作流程

3d影象的製作流程大致可以分為建模、uv貼圖與uv展開、畫貼圖、建骨骼綁骨骼、調動作、建場景、打燈光、影象合成8個步驟(建骨骼綁骨骼和調動作為動畫製作部分,靜態影象無這兩項步驟),其中建模為製作的重點,分uv和畫貼圖為製作的關鍵,建骨骼綁骨骼和調動作是動畫部分的關鍵,打燈光是現場氛圍是否到位的前提,渲染決定了3d影象或動畫成片的最終效果。由於3d影象的製作工藝和手段猶為複雜,本文概述的製作流程只是其中一種手段,但製作工藝大致相同,概述如下:

1、建模:

含義:就是根據事物或者設計圖紙在計算機中建立立體模型,要求與事物或是圖紙外形保持一致。模型通常用poly或線條方法建立,盡力做到所建模型與實物或圖紙一致。

步驟:1.通過拍照或者繪製物體的三檢視(上、前、側)。

2.將三檢視匯入3d軟體中以圖為依據用多邊形或者線條方法建立模型大體形狀。

3.對模型進行細分,做細部處理。

方式:1. 一般要求不太嚴格的模型(如**造型等),建模師根據圖紙的三檢視建立模型,力求與原設計稿一致(這種建模要求相對寬鬆,只要保持與圖紙相同沒有嚴格尺寸比例要求)。

2.對於要求非常嚴格的雕塑或是真實人像或是工業造型等,就要求與原型分毫不差,不僅要求建模師對物體或人體結構非常了解,而且要做出形狀相同的實物小稿,比如等比例縮小的雕塑,根據結構的關鍵位置做好標記,才能保證計算機建模與原件分毫不差,工業造型的還要先用cad繪出準確三檢視再用3d軟體製作模型。(這種建模工序非常複雜,由專業製作團隊完成。)

時間:根據建模的複雜程度而定。

2.uv貼圖:

含義:物體的貼圖座標"uv"這裡是指u,v紋理貼圖座標的簡稱。它定義了**上每個點的位置資訊,這些點與3d模型是相互聯絡的, 以決定表面紋理貼圖的位置,就好像虛擬的"創可貼"。

uv就是將影象上每乙個點精確對應到模型物體的表面. 在點與點之間的間隙位置由軟體進行影象光滑插值處理. 這就是所謂的uv貼圖。

步驟:1. 將模型uvw貼圖,調整貼圖接縫。

2.將模型uvw展開,並輸出展好的uv影象。

由於3d不同於2d**,3d需要將立體模型平面展開(像解剖中的剝皮)。展uv也是非常關鍵的環節,uv分不好對以後的貼圖和動畫都會造成非常大的影響。

3.畫貼圖:

含義:就是根據上一步分好的uv,將顏色或圖案畫到uv中,使貼圖以後的模型顏色和外表看起來與原件保持一致。

步驟:將匯出的uv 圖放入繪圖軟體中,以uv為參照進行繪製貼圖。

3d貼圖不同於2d平面畫,它存在3維拉伸,所以要特殊的繪製,由專門的人員繪製。畫貼圖也是非常關鍵的步驟,對於保持模型的外形與原件一致來講。

4.建骨骼與綁骨骼:(3d動畫)

拿人來講,建模和貼圖相當於是建立人的肌肉和**,沒有骨骼只有皮肉人是不能運動的,所以建骨骼和綁骨骼是做3d動畫的前提。

含義:(1)建骨骼:根據模型形狀,將物體的骨骼關節等附於模型中,使其與模型匹配(充分考慮骨骼之間的父子連線關係)。

(2)綁骨骼:模型與骨骼都建好之後,就需要將他們之間對應關聯(如頭骨轉動,頭部模型就跟著轉動),這就是綁骨骼(人體或是軟體動物要做好關節部位的權重)。

步驟:1.根據模型的大小和位置建立相應的骨骼。

2.為骨骼之間的父子關係作連線。

3.將模型與骨骼鏈結在一起使其相關聯,對於人體等有**的物體需要對模型刷權重,使其在運動中不會出現拉扯現象。

5.調動作:(3d動畫)

由動畫師為繫結好的骨骼模型調動作,動作是由重力風力推力等等一系列的物理因素決定的,是非常複雜的工作,直接決定動畫看起來是否真實合理,是製作成功的關鍵。

6.建立動畫場景:

含義:動畫場景指的是影視動畫角色活動與表演的場合與環境。這個場合與環境既有單個鏡頭空間與景物的設計,也包含多個相連鏡頭所形成的時間要素。

步驟:場景的建立與角色建立步驟基本相同(參照步驟1、2),先由場景繪畫師畫出場景,製作人員根據圖紙建模和貼圖。

7.打燈光:

含義:打燈光也成為布光,就是為場景和角色新增燈光。沒有光的世界一片黑暗,在3d中也一樣,精美的模型、真實的材質、完美的動畫,如果沒有燈光的照射一切都是無用的,因此布光就是照亮場景和角色還有為更好的展現動畫。

步驟:一般用「3點照明」,又稱為區域照明,一般用於較小範圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。

1. 先定主體光的位置與強度;

2. 決定輔助光的強度與角度;

3. 分配背景光與裝飾光。這樣就可以主次分明,互相補充。

9.渲染合成:

含義:渲染是最後一道工序(除了後期製作),就是將之前製作好的場景、角色、動畫輸出成靜態**或者動畫短片。

步驟:1.定位3為場景中的攝影機,和真實的攝像機是一樣的。

2.為場景新增空間感和光源衰減、環境霧、景深效果。

3.使用渲染工具渲染影象。

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