如何在簡單的交流中了解遊戲策劃的水平

2021-03-04 01:28:38 字數 4692 閱讀 2653

1,一款月收入過千萬的遊戲,需要具備哪些條件?

強調靠運氣,不及格。破罐破摔的心態。

強調靠拼爹的,觀望,有資源利用意識,但不知道是否也是破罐破摔。

強調要有坑爹的付費設計的,一般水平。夠本份,但需要更開闊的視野。

提到市場定位,平台選擇,遊戲選材,加一分。能思考到遊戲受眾層面。

提到運營策略,資料分析,加一分。能意識到動態調整的重要性。

提到參考目標,並簡要分析的,加一分。有意識的分析產品,並有自己的見解。

提到成本管理,優化工作流程,加一分。難能可貴,從更高層面思考問題。

這是乙個開放型的問題,目的是了解對方是否思考並研究過一款普遍意義上認定」成功「的遊戲是如何煉成的。

2,玩遊戲花不花錢?哪個遊戲花的最多?為什麼?

第乙個問題,花錢的策劃比不花錢的策劃,要更接近於付費玩家的心態。儘管很多人會想,讓別人花錢和自己花錢有什麼關係呢,那麼多大老闆,自己不花錢,還不是讓別人掏了腰包,賺錢的人未必會花錢。但我觀察到的現象是不少玩遊戲不花錢的策劃,在付費時總會有意識無意識的給免費玩家留出空間,並且這種空間往往是降低了付費的概率,因為他們會覺得在任何地方設定付費,都是對玩家的一種阻力,因為這些阻力是他們在遊戲生涯受盡折磨,必然存在牴觸心理。

一般這類優秀的策劃會在遊戲性上有突出貢獻,但付費設計時卻容易出現問題。而由於不願意花錢,所以他們玩遊戲的套路是以普遍的免費玩家的套路來,所觀察的面也不夠全面,無法體會到競品中付費的感受,只能靠假想來模擬。

第二個問題,花錢的多少,代表了他的消費觀,那麼他的消費觀也會像上面一樣,有意識無意識的滲透到遊戲裡,可大可小。

第三個問題,這個問題主要考察的是角色互換問題,就是自己剖析自己的花錢意圖,從而印證前兩項的問題。

3,如果說我們的遊戲預算的10%採用團隊成員集資方式,分紅也採取出資比例的方式,你是否願意出錢入股,如果可出資預算是一共是100萬,並且你的資金充裕的情況下,你希望出到多少?

這個問題主要考察對方是否具有風險共擔的意識,是否願意投入顯性成本,並且心裡的預期收益是什麼情況。

只有花自己的錢的時候才能體會那種肉疼和緊迫感,只有足夠的貪婪,才能有足夠的動力。涂子的回答我從自己的職業經歷角度來聊聊這個問題吧。

我自己從業以來面試的策劃前後不下百餘人。說實話,有專業執行素質的寥寥可數(這寥寥可數的基本都出自於很知名的外資公司或外包公司),有足夠產品閱歷又有敏銳的使用者意識的則更少。兩者兼備的我沒見過。

但話說回來,這兩者素質,具備一項就已經很難能可貴了,另外一項是可以逐漸引導並培養的。

這麼多年下來,我養成了乙個習慣,用一套慣用的問題組合一問下來,對方大致素質如何便差不多能摸個七七八八。這裡我就不吝獻醜和各位同行交流一下:

1:請他出示乙份他所做的文件。基本上,文件上可以看出很多細節,系統策劃的文件若條理索引分明,說明腦子比較清醒;文案策劃如果旁徵博引文采斐然,說明有足夠享受這份工作的才華;資源策劃的文件備註、鏈結、命名規則、版本歸檔、更新資訊這些條目嚴謹有序,說明是勝任這個職位的;如出身敏捷開發團隊的策劃文件簡練,僅突出重點和專案變化軌跡,說明對敏捷開發模式理解到位。

ps:這個方法不適於數值策劃,一般數值我會另外給一套試題。同樣我不了解運營策劃,這方面不敢多說。

2;問問他最喜歡的幾款遊戲,然後找其中一兩個熟悉的遊戲交流細節。這個環節都不能侃侃而談主導話題的人,不是內向到溝通能力拙劣,就是遊戲閱歷貧乏。

3;問問他有沒有在專案中自發做過什麼本職工作之外的事情。如果乙個熱愛遊戲,又融於團隊的人,這個問題上一定會給你一些有趣的故事。相反,許多貌似有理想有才幹的人在這個問題上都露了馬腳——他們往往擅長抱怨別人不怎麼給力,但自己又不主動做點什麼,因此你還是不要過於期待他換個環境就能改變。

ps:這個地方很有意思,最受益的人往往是作為提問者的我。

4:;問問他最近玩些什麼遊戲。這個問題和2的差別在於,你可以看看他是否對市場的新品有了解,或者說是不是有意識地和市場同步。

2013了還僅僅只玩2023年遊戲的策劃,你就別指望他在敏銳方面見長;搞網頁遊戲的一門心思天天打xbox,你也別幻想他能對這份工作有什麼深刻的愛。

ps:如果是移動遊戲策劃就更簡單了,手機拿出來看看有些啥遊戲,個人趣味傾向一目了然。那種海內外的重點遊戲都有裝的,一般在遊戲見識上不會差。

號稱要做重度核心向遊戲的哥們手機裡如果只有猜圖小鳥的……還是算了吧。

5:問問他想做什麼樣的遊戲。很簡單,乙個熱愛本行業又常年主動思考的策劃,這個話題無疑會開啟他的話匣子。

如果這個問題上都明顯只能泛泛而談的話,基本可以說明此人屬於混在行業的狀態。真正的策劃談到自己理想的專案時一定是大談各種得意細節的,而且這些細節往往會灌注他自己的業餘興趣,有助於你了解他的range。

大家如果仔細看這五個問題,會發現基本著眼點在於本職技能、職業積累和內驅力。這就是我認為乙個策劃職業生涯中最寶貴的三項素質:技能印證了他的專業程度;積累決定了他未來是否有厚積薄發的可能;內驅力決定了他在團隊中是否具有推進力和影響力。

而且,這幾個問題都是很難撒謊甚至也無法補課的。如果是面試,這三個方面都不錯的話,不要猶豫,拿下他吧。

ps:前面有些朋友的回答可能是針對更高階別的人了,這個問題是問如何辨識策劃而不是製作人吧?產品策略、市場定位、團隊管理這些玩意兒去考策劃實在有點八竿子打不著,至少跟乙個策劃在日常工作中最必要的素質沒有必然聯絡。

雖然說製作人大多是策劃出身,但我覺得在當前國內研發人員普遍素質不夠全面不夠專業的情況下,我們還是不要太高屋建瓴,接點地氣吧。何榛傑的回答最近幾天連著面試了好幾個策劃,說一下我個人的看法吧。

1、細節

我一般會問簡歷中提到的專案經歷,然後讓面試者具體向我介紹他負責設計的方案細節,比如最近有個面試者簡歷上寫著他做了乙個類似《神仙道》的專案,我就讓他向我介紹一下《神仙道》屬性培養的具體設計方案是怎樣工作的。一部分在簡歷中粉飾經歷或者參與度不高,不求甚解的面試者會很快答非所問,而真正做過設計的人會清晰地向我講解這個系統是如何 run 起來的。

一般這個環節如果談得很來的話,說明這個人是踏踏實實做過設計的,有一定的邏輯性。

2、品味。

要做出好的設計,首先要知道什麼是好的設計。我會和面試者一起聊聊他的遊戲經歷(一般人都會在簡歷裡寫遊戲齡多少多少),然後問他喜歡那些遊戲?為什麼喜歡?

你覺得它好在什麼地方?有些面試者能很快地說出他喜歡的遊戲並分享他玩遊戲時的體驗,有的人還會從獨特的視角來看待一些不被主流熟知(比如網路上的評測文章,玩家心得之類的)的冷僻點。

在這個環節中如果言之無物的話,一般來說就是遊戲積累不太夠,缺乏對遊戲產品的直觀感受。

3、眼界

我會簡單問一下最近市面上流行什麼遊戲?你最近在玩什麼遊戲?你是通過什麼樣的資訊渠道來知道這些遊戲的?

回答得比較好的話,我會給他加一點分。作為業內人士看看排行榜或者資料**、新聞**、微博,(還有af知識網)還是很有必要的。

4、理想

我一般最後會讓面試者說一下如果讓他來新開乙個專案,會做什麼。如果出發點很不錯且描述的時候更像乙個 design 而非 idea 時,我會加不少分的。

其實在國內做遊戲理想可能不太重要,但我認為通過這種方式我能找到那些創意能力比較出眾的面試者。

我面試乙個人的時間大概30分鐘,不知道這算不算題目說的「簡單交流」。

不知道最近我面試的幾位是否上af知識網,祈禱你們不要看到這個答案吧,哈哈,不要追殺我哦。af知識網使用者的回答聽他談一談歐美市場和國內市場的區別,自己的觀點遊戲早期和後期如何拉動使用者活躍度,提公升arpu值如何平衡遊戲生態環境,在此基礎上如何滿足各層級玩家的訴求知道使用者在什麼狀態下會離開,什麼狀態下會消費,以及如何解決這個問題af知識網使用者的回答面試還是聊天式實際面試(朋友介紹的一起喝咖啡實際是面試),

正式面試,我一般表現的攻擊性一些。

1.按簡歷提到的專案,問具體做過的部分,問他為何這樣設計而不是那樣,如果重新做打算怎麼做。

觀察點:知道為什麼要這樣設計,目的是什麼,解決什麼問題;考慮到實現性、和其他系統的關聯不;涉及到數值的部分如何考慮(未必本人懂數值,但是一定要想到)。

2.詢問對方喜歡玩什麼遊戲,然後就這這個遊戲討論,比如這個遊戲和同型別的比你為啥更喜歡這個,如果你接手這個遊戲做個新版你打算怎麼做。

觀察點:知道玩家的痛點在**不。因為對方說的遊戲未必你熟悉,但是總之對於玩家的痛點把握還是能看出來水平的。

3.然後給乙個簡單的策劃場景,我一般喜歡用設計乙個技能樹的介面來考察。我會給他遊戲型別(根據他自己說熟悉什麼型別就給什麼型別),一些必要的背景知識(魔幻、武俠等等題材啊,遊戲介質是網頁手機端遊pad等等),技能樹的概要策劃我會隨便挑乙個模型講講,讓對方畫乙個介面layout出來。

觀察點:最關鍵最關鍵的,不是畫的如何,而是對方如何和我溝通需求!!!!!然後出來的layout至少是符合需求的!

而不是看有多奇思妙想,這個環節考核的是實現需求的能力,而不是提出設想的能力!

我個人不關注想象力,我從來不認為乙個遊戲策劃需要有天馬行空的想象力。踏實、執行力、溝通能力反而是我更看重的。

聊天式的,我個人覺得很難判斷真實水平,只能問2,不適合面試策劃。張水月的回答1、首先判斷其是否具備策劃的專業經驗。例如對程式和美術的一定了解。

曾經面試過乙個策劃,提出的想法異想天開,完全是當前技術無法實現,純屬玩家層面的想法,這樣的基本先排除。

2、判斷是否具備遊戲策劃的執行經驗,可以檢視他寫過的策劃文件。例如最基礎的組隊系統、倉庫系統,這裡即可避免洩露他之前產品的隱私,也可以觀察一二。對於戰鬥系統、角色系統這樣的核心系統,能了解到最好。

3、檢視其專業技能。是否了解一些策劃的專用工具,例如如何畫ui框架、如何做表或者是會不會主流的一些指令碼語言。曾經面試過乙個自稱是主策劃的人,問到ueui一般怎麼做,他的回答是用win自帶的畫板,當場無語。

4、了解策劃是否具備策劃的行業經驗。主要問及當前主流的成功案例,他們的亮點系統是哪些,這些亮點系統的本質是什麼,能解決產品在黏性、收入、爽感,還是某個方面的需求。

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