9A文遊戲策劃的十大必看書籍

2023-02-06 01:57:02 字數 4593 閱讀 7121

本書首次將遊戲設計師的想法中最好的一部分變成乙個工具包。作者在書中整合了眾多遊戲設計秘笈,概括並闡釋了100條重要的方法、原理和設計哲學。這些原理是從遊戲設計的各個流派中收集而來的,並且從創新、創作、平衡和解決問題這4個角度來組織並加以闡釋。

每一條原理都採用豐富的案例來介紹多種不同的設計思路,同時以經典**的形式展現該原理所蘊含的真諦。

對於此書,網友們似乎並不買賬

@雷宗揚:從遊戲抽離出來的原理,大概每種都提及到,覆蓋範圍很廣,不過這是對於一些比較有經驗的人,或者引起大家注意,但是如果需要進一步研究的話,這部書寫得就會比較淺和簡單。

@江湖百曉生:這是一本堪稱糟糕的書。內容是有一些,但闡述的基本都是常識。

常識是一種預設的東西,因此書中充滿著各種迴圈論證。倘若僅僅是這些,或許還能勉強爬上三星,然而全書搞那麼多不相干的插圖真是何苦,打一星都不為過。

@暮曦:總結了一堆理論,每個理論2頁紙,只能說是一本泛泛而談的目錄讀物。其實對遊戲設計沒有太多作用,了解一點擴充套件知識吧。如果對某些理論有興趣,可以找相關書籍重新學習。

「必讀」推薦理由:

本書將教你如何打造遊戲機制,使機制產生出挑戰十足、樂趣豐富、平衡良好的遊戲可玩性。你將學習應該在遊戲開發的哪些階段中進行原型構建、測試、機制實現等活動,還會學習如何模擬遊戲機制,以及如何將機制視覺化地呈現出來,從而設計出更好的遊戲。本書還提供了各種練習,使讀者能夠親手實踐所學的知識。

讀者還可以免費**jorisdormans開發的乙個模擬工具,在其易用的圖形化環境中進行練習。

評論一半海水一半火焰

@八十津禍寶神:理論性很強的一本書,主要介紹了使用machinations工具進行遊戲設計的理論方法,工具設計很精妙但也有一些顯而易見的缺點,不過仍然是已知唯一的的視覺化可量化遊戲設計工具。暫且給4分,找機會嘗試一下實用性。

@櫻寧:廢話太多,但是以經濟學來解讀遊戲機制,也算是一種新視角了吧。

@王大伯:新手就不要指望看了這本數就會設計遊戲了,感覺這書是給從來沒玩過遊戲但是想設計遊戲的人看的。

「必讀」推薦理由:

席德梅爾說這本書是他見過的遊戲設計領域最全面和最實用的一本書。非常適合新人,100個問題卡片更是獨具創意。撬開你腦子裡的那些困惑,讓你重新認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!

從更多的角度去審視你的遊戲,從不完美的想法中跳脫出來,從枯燥的遊戲設計理論中發現理論也可以這樣好玩。本書主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。

這本書倒是好評一致!

@花與大魔王:終於完整的讀完了,很多章節反反覆覆讀過很多遍,記滿了一本書的筆記,也留下了很多的問題,過一段時間重讀,會有新的感悟,而且它給予過我很多實際的幫助,解決了很多實際的問題。它不光是一本很棒的遊戲專業書,也是一本很棒的心理學書籍,講了很多心理上的共性。

@rvonne:從思考到願望,從最初的衝動到最後的測試,從商業模式到溝通目標,一本很細緻的書。

「必讀」推薦理由:

精選了十幾位成功的軟體遊戲公司創業者的創業成長經歷,重點介紹他們在遊戲行業創業和打拼的心得體會以及遊戲行業的特點和風險,具體包括:企業家該具有怎樣的策略和執行力,如何發展長期的商業夥伴關係,如何規避商業風險等,是入行的後來人以及所有想創業的人士的必備指南。適用於遊戲開發者和創業人員,也適合所有想成為企業家的人。

如何理解大牛的奮鬥史

@秦嶺山人:看完之後確實有點累。對遊戲行業的人尤其是遊戲創業公司的負責人來說,這本書太對味了,看的時候不由自主會很投入。

@和邪邪:遊戲的偶然成功性決定了的,儘管是靠遊戲發家的,但他們也很難判斷遊戲是否會成功,但失敗的遊戲總是有相似的頹勢,檢驗的方式無外乎是外部銷售情況和內部的專案執行進度,是否有足夠的鋪貨就是其中主要的標誌,獨代和聯合**的概念並不是手遊的首創,而對內成功的管理都可以看到聯合創始人之間類似電影中導演和監製的身影

「必讀」推薦理由:

從遊戲策劃與程式設計、系統架構、伺服器運維、開發團隊管理等方面全景展現網路遊戲核心技術。作者使用大量圖表,生動翔實地描述了網路遊戲的特點和架構,並以c/smmo遊戲和p2pmo遊戲為例,通過實際**告訴開發者如何應對實時、大資料量通訊的挑戰,在不使用昂貴的中介軟體的基礎上,從零開始實現趣味性強的多人網路遊戲系統。此外,《網路遊戲核心技術與實戰》還從遊戲運營和基礎設施建設等角度,向讀者展現了網路遊戲技術的全貌。

《網路遊戲核心技術與實戰》適合作為綜合性的網路遊戲開發的參考書籍,無論是專業遊戲開發技術人員還是遊戲製作人、運營者都可以從中獲得啟發與收穫。

11區的技術論是真牛嗎?

@shanr:講述mmo伺服器技術最商業化的一本書(看過很多很學術不實用的),沒有之一,居然沒人讀,可惜了。目前很多網遊的伺服器結構和書中描述一致,作者很嚴謹。

@懶貓:比較粗糙,對入門的可能有些很大幫助,適合新手。

@ddd:讀了三分之一,後面的先放一放了,島國的嚴謹態度用在技術書籍上再適合不過了。

「必讀」推薦理由:

《卓越遊戲的誕生:遊戲設計內幕》是遊戲策劃與遊戲分析的入門書籍,在系統介紹遊戲設計知識的同時,也包含了遊戲研發專案管理與產品線規劃方面的心得總結,可作為遊戲製作人和遊戲策劃人員的培訓教材和參考資料。

五花八門?還是言之有物

@d醬:這本書貌似什麼都講了,數學,中國古典哲學什麼的...

@狂氣之瞳改:列舉了生物、數學、物理……等無數領域的知識,並用它們來解釋「別人設計好的」遊戲的「設計過程」。但別人真的是這樣設計出來的麼?

作者為什麼不詳細描述自己進行遊戲設計的過程呢?這樣羅列一堆知識真的有意義麼?當然,從這本書中還是可以學到一點:

「遊戲設計師要有廣博的知識面」。既然有這麼一點收穫,就要給個3星。

「必讀」推薦理由:

學技之前,請先正三觀。每個做遊戲的都應該看看。看完後再思考自己做的是什麼,有什麼價值,該怎樣去做。

迷茫的時候可以翻出來再看兩遍,能夠堅定自己的信念。這本書也許不會在細節上幫到你,但可以在熱情上感染你,給你動力,幫你找到方向。此書主要闡述人玩的遊戲該是什麼樣子,想學習當今**市面上流行玩人的遊戲的人就此打住吧。

另外,成書於十年之前,有些理論偏老了,注意與時俱進。最後,只關注arpu和kpi的人就不用看了,這本偏原教旨主義的書不適合你們。

2015-10-2710:07:08上傳

**附件 (57.56 kb)

暢和快樂的區別

@巫師:這本書為什麼要打這麼高的分?就因為作者把遊戲放到乙個藝術形式的高度去討論,把遊戲的社會責任遞到大家面前去面對?

對於乙個想從書中了解到,到底是哪些要素會讓遊戲更有趣的讀者來說,這本書能收穫的東西實在很少。不實用。200多頁的書,有一半是作者自己的簡筆畫,因為這本書想要論述的問題很脫離正常遊戲開發者有能力關心的範疇,所以這些看起來畫龍點睛的簡筆畫也沒有多少吸引力。

而且很多頁只有一半不到的文字。所以這本書其實大概只有50頁。不是作者對遊戲的理解定位述求確實說得都在理,這書真想打1分。

雖說他說的很多都對,卻基本是乙個遊戲從業者應該思考過的問題,幾乎沒有提供多少新的思考角度,相當於老調重彈,把大家都應該知道的東西說一遍,更別說說的內容離一般遊戲製作人的能力範疇隔得多遠了。差評。

@alchain花生:有一款有無盡的探索空間,始終能給人挑戰,並能最智慧型地自適應玩家難度的遊戲叫生命。

「必讀」推薦理由:

多位遊戲行業領導者的訪談錄,暢談遊戲製作經驗,全面深入地介紹了各種超級遊戲團隊的內部運作模式。通過各種案例分析了遊戲建立全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋遊戲的概念開發、原型設計、生產、測試和發行階段。包含業內人士現身說法,說服性更強。

聆聽數十名優秀遊戲人的心得感悟,深入剖析十大經典遊戲作品,提煉總結開發中的最佳實踐及常見失誤。面向遊戲設計和開發人員,亦適合希望投入這一領域的人員,或對遊戲製作過程感興趣的人閱讀參考。

多案例,少乾貨

@夏商:太依賴天才了,沒法整。

@菲安迪克斯:在圖書館發現的這本書,粗粗翻了下。前面一部分是拿一些成名的也算成功的遊戲做例子,講了它們開發過程中的一些正面和負面的東西,後面一部分基本上是提煉共性。

嚴格來說,其實並不是那麼好的資料——尤其是其中很多絕不只是遊戲行業的特例,而是在現代軟體開發業中都能碰到的問題。換句話說,作者花了心思調研,提煉出了不少東西,但並沒有什麼新的,更精粹的東西。這本書也沒有講遊戲設計方法和更底層的東西,講的基本是抽象層面的問題,反過來給其他行業的軟體開發看看倒也有參考價值。

而且考慮到引進到國內遊戲行業這個方面的書並不多,所以也覺得還是可以推薦下。

「必讀」推薦理由:

《遊戲改變世界》指出:遊戲化是互聯時代的重要趨勢。遊戲化將要實現四大目標:

更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯絡及更巨集大的意義。如果人們繼續忽視遊戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以借助遊戲的力量,便可以讓生活變得像遊戲一樣精彩!

概念不錯,但如何執行?

@聞夕felicitr:遊戲從業人員寫書,作者完全沒有跳出這個限制性。可以從遊戲設計者的角度了解新名詞和動向,但客觀性要打個打問號。

也基本沒有真正回答遊戲的社會影響,或者說主觀觀點太多,沒有說服力。

@獅子人:概念其實是不錯,只是具體執行起來會有問題:在把現實生活遊戲化的時候,人們真正focus的是遊戲嗎?還是藉由遊戲在發生的現實生活本身有沒有變得更好?

@莫邪:前三章打四星,後面兩星,整體三星。遊戲的四個特徵:

目標、規則、反饋系統、自願參與;概而言之就是挑戰自我選擇的非必要障礙。遊戲化的四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯絡、更巨集大的意義。

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