ActionScript 3 0簡單資料型別

2022-11-25 15:57:02 字數 2237 閱讀 7126

宣告資料型別

var 變數名:資料型別

var speed:number;

var myname:string;

簡單資料型別

數字型別:(int uint number) 字串型別:(string) 布林型別:(boolean)

包裝類每一種簡單資料型別都與乙個類相關聯,類的類名就是資料型別的名字。

在number類中,有乙個tofixed()方法,可以控制保留小數點的位數。如果沒有引數輸入,將只取整數部分。

var duan:number=2.0120;

trace(

trace(

int型別和int類

int型別表示整數。int型別是乙個32位有符號的整型資料型別,有效值為-2147483648到2147483647

max_value int資料型別的變數的最大值

min_value int資料型別的變數的最小值

trace("最大值="+"最小值="+

tostring()方法

當使用trace()函式輸出變數時,會自動呼叫tostring()方法,int類的tostring()返回表示數字的字串;

int型別的tostring()方法可以完成進製轉換。

var a:int=10;

trace(轉換成二進位制數

trace(轉換成八進位制數

和tostring()方法相反的是parseint()函式,他把指定的字串轉換成一定進製的數字

trace(parseint("100000",10));//二進位制轉換十進位制

unit型別與uint類

uint型別表示無符號32位整數,即非負整數,主要用於表示顏色畫素和其他一些int所不能很好工作的領域。

trace(0xff9900);

鍵控**

在flash遊戲中,經常會用到鍵控**,鍵控**肯定是乙個正整數,宣告乙個變數時候應宣告為uint型別

a:const key_a:uint=65;

d:const key_d:uint=68;

注意浮點運算

flash裡面的遊戲,整數計算沒有誤差,浮點計算總會出現誤差,所以一定要避免程式因此出現問題。能用整數的地方盡量用整數。對於浮點數,千萬不能用「= =」判斷兩個數是否相等,如果是迴圈,用大於小於。

string型別與string類

字串的索引

length 返回字串的長度

charat(index:number=0):string 返回指定索引的字串

charcodeat(index:number=0):number 返回乙個0-65535之間的十六位整數,它表示有index指定的字元

concat( args):string 將string物件的值與引數合併,並返回新組成的字串,而原始值不變

fromcharcode( charcodes):string 返回乙個引數中的unicode值表示的字元組成的字串

var duan:string="段密林";

trace(取得索引為1的字元

trace(取得索引為1的字元的unicode碼

trace("我愛你"));//把字串「段密林」與「我愛你」連線成新的字串

trace(根據unicode碼返回字元

了解轉義符

\b 退格符 \f 換頁符 \n 換行符 \r 回車符 \t 製表符

\」 雙引號 \』 單引號 \\反斜槓

\000-\377 以八進位制指定的位元組 \x00-\xff 以十六進製制指定的位元組

\u0000-\uffff 以十六進製制指定的16位的unicode字元

變數名的命名規則

1. 變數名是識別符號

2. 同乙個變數名不能重複定義

actionscript 3.0引用了命名空間的概念,在同乙個命名空間內,不能定義兩個相同變數名的變數,就像本地檔案或資料夾,同乙個資料夾,不能有兩個相同名字的檔案。

3. 不能用movieclip類的屬性名和方法名

4. 不能使用關鍵字

5. 變數名區分大小寫

變數定義與**優化

在時間軸定義變數有三種方式,使用var定義變數、使用this動態新增變數和直接定義變數。這三種變數定義中,var定義變數效率最高。

要測試程式的執行效率,可以看**的執行時間。利用gettime()函式可以簡單的計算程式的執行時間。

當資料型別不確定的時,用*

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