引言距離上次整合這些內容過了三個半月有餘了。一方面是之前的貼
早已成墳,而主吧數月來已大換水迎來新同學;一方面是新人菌對屬性類的提
問再次愈發變多;一方面是老貼規劃糟糕容易太長不看,而修補也較多難以一
目了然;一方面是最近在異次元打算把資料好好整理一番。基於如上理由,重
新整理了一遍人物屬性與魔法石鑲嵌相關內容,希望能給吧友們提供一些幫助。本次整合除原貼的修正補充外,對內容順序重新進行安排,把最有用的部分擺
在前面,而科普向的內容放在後面。對於已了解基本規則的老人們,只需要查
詢公式即足夠。而對於完全不了解屬性規則、鑲嵌系統,甚至對人物屬性的作
用尚未了解的新同學,則可以繼續閱讀,以理解這些系統的規則和前文公式的
意義。公式整合與少量討論本樓提供目前已整理得到的公式,為方便
查詢使用,只列舉不說明。之後的樓層會對各方面做乙個科普性的介紹。
百分比與數值的換算(除hp)公
式數值百分
比與數值的換算(hp)公式追傷
百分比(隱式)與基礎追傷數值的換算(即範圍下限,倍率100%時的追傷值)
公式裝備孔單孔屬性
上限(防具,**為2倍上限)上限為3%的屬性有: hp,暴擊,迴避,
追加傷害,減少傷害,動作速度。*上限為 4.5%的屬性有:
覺醒持續時間。上限為6%的屬性有:覺醒聚氣速度,命中。
上限為9%的屬性有:移動力,跳躍力。另外,絕版雙屬魔法石有加物攻魔防、魔攻物防的,**上的單
孔上限為攻225防50。*:本條資料**參考文獻1是唯一出處(原文為
**孔為例上限9%),本文整合者尚未實踐證明人物屬性上限上限100%的屬性有:暴擊。上限未知的屬性有:追加傷害,減少傷害。上
限50%的屬性有: hp(僅綠字部分),覺醒聚氣速度。上限40%的屬性有:
覺醒持續時間。上限30%的屬性有:動作速度,移動力,跳躍力,命中,
迴避。應注意上限與極限有別。人物屬性漸減(以下討論中,數值直
接換算的百分比為x%,實際百分比與換算值的偏差量為y%,實際百分比為z%)hp、覺醒持續時間無漸減。所有上限30%的屬性:
公式覺醒聚氣速度:
公式暴擊、追加傷害:公式減少傷害:
公式少量討論1、hp
不適合用魔法石來堆。乙個防具孔才上限3%的效益,對鑲嵌孔來說是和暴擊、
動速、追減傷等代價的屬性。然而看看冰裝和裝備套裝的加成吧:高達左五提
供25%的hp加成,時空套提供22%的加成,紅毛和伊芙更有額外的10%。而不
提供hp加成的冰裝或裝備,哪一套的暴、動、追減加成能達到同一量級?鑲嵌孔上的代價和時裝裝備本身的代價完全不對等。2、減傷請適可而止。
上限30%的各屬性已經是出了名的難堆了,即使這樣在進入了打水漂程度的漸減時1%換算百分比還能對應0.05%實際值,而看看40.95%以上的減傷,每1%換算百分
比只能提供0.02%的實際增益。這和截止區別大嗎?人物屬性科普本樓為
新人菌及之前不曾關注了解人物屬性及魔法石鑲嵌的玩家科普一些基本規則。
艾爾之光什麼是人物屬性
艾爾之光:裝備
一般來說mmorpg(不用懷疑,即使加入3d橫版動作的元素,從基本設定來說els也照樣還是mmorpg)的人物屬性,應該包括1、2區內所有專案。1區
內為生命與攻防,可以稱為主屬性。2區內則是主屬性外的,與人物動作、
觸發各種特效相關的輔屬性。人物輔屬性的作用5大主屬性的作用顧名思
義不必多解釋,而定量計算篇幅較長足以另立一篇文章,故本文中不討論。
艾爾之光暴擊體現了發生暴擊傷害的概率。暴擊傷害是產生一般打擊1.5倍傷害
的特效。從統計角度來說,暴擊百分比即發生暴擊傷害的概率。然而遊戲內會
有一些「連續暴擊」的類似小設定,在一段較短的時間內並不完全服從概率分
布(尚未有資料統計證實)。迴避體現了發生迴避的概率。迴避是被攻擊
不中(無傷害無判定無硬直)的特效。尚未有資料統計迴避百分比與對方0命
中下實際迴避發生概率是否一致。命中抵消對方迴避的效果。尚未有資料
統計抵消演算法,但據經驗命中超過對方迴避時基本不會發生迴避特效,據猜測
為「迴避概率=迴避百分比-對方命中百分比」。追加傷害在基本攻防傷害
外附加的傷害,直接計入最終每次傷害內。無視防禦,無視減傷,不被覺醒、
暴擊、各類buff、debuff影響,簡而言之是獨立於傷害計算之外的附加作用。所顯示的範圍並非實際上下限,範圍下限表示倍率100%時(標準狀況,平z)
的追加值,範圍上限應為理論上限永遠達不到。追加值與倍率單調增加,但追
加值的倍率卻隨倍率單調遞減,高倍率下追加倍率衰減極嚴重。減少傷害
按百分比減少所受傷害。按結算順序來說,是「基本攻防結算」後,被減傷削
弱傷害,再增加追加傷害。覺醒聚氣速度影響覺醒槽增長的速度。覺醒是
一種在擊打、被擊中聚氣增加覺醒槽,覺醒槽滿補充覺醒珠,按下ctrl鍵開啟的啟動卡屏並擁有約0.5s動作時間優勢、全身發光、傷害增加20%的狀態的特效,對某些人物有額外效果(澄三珠覺醒穿聖衣無限彈藥,雷文烏鴉系統)。
覺醒聚氣速度0%的情況下,聚滿一顆覺醒珠需擊打100下(被擊聚氣更快),
即如認為槽為100點滿,每1hit聚1點氣。而覺醒聚氣速度則增加這個聚氣值,如滿聚氣50%時,67hit即可聚滿一顆覺醒珠(每1hit聚1.5點氣)。覺醒持
續時間影響覺醒狀態所能持續的時間。基本持續時間為每顆覺醒珠30s。
動作速度影響人物所有非移動類動作的速度。影響內容包括但可能不限於:出手速度,動作頻率,出手僵直,被擊硬直。移動力影響人物x軸方向的
運動。包括:走、跑速度,跳躍時橫向移動速度、距離。跳躍力影響人物
y軸方向的運動。主要為跳躍極限高度。未測試跳躍運動速度。艾爾之光裝備
與效果與魔法石
艾爾之光效果——裝備上的綠字els裡有乙個基本設定,無論裝備、時裝、飾品(之後統稱為裝備),都會有一系列「效果」。如「附加效果」,魔法石鑲嵌
的「魔法石效果」,同系列套裝的「套裝效果」。他們無一例外地顯示為綠字。2區的專案,無一例外只能由「綠字部分」提供。而1區專案儘管可以由綠字
部分提供加成,但其主要**仍為人物和裝備的基本能力。此外,本文所
討論的所有規則,前提均為綠字部分的影響。以下會具體分析。?——裝備效
果數值——人物屬性面板值——人物屬性百分比曾經的曾經,裝備上的效
果和人物屬性面板基本都和現在「覺醒持續時間」這項一樣,均以百分比表示。這個曾經的曾經是國服壓根沒有存在過的階段。現在這套系統,看起來似
乎就麻煩得多。裝備上給出的效果是用數值表示,然而不同裝備數值又不太一樣。人物屬性面板上倒也是數值表示,但這種數值表示又沒有直接意義,屬性
真正的直接反映是在滑鼠指在某一項上時顯示的百分比。這些東西是怎樣聯絡
起來的呢?初步的認識,是由某種規則得到的裝備效果數值,所有裝備
(包括稱號)的數值相加就得到了人物屬性面板上的數值。而這一數值根據換
算關係(equ.1)按人物等級換算得到該屬性的百分比表示。舉例來說,乙個60級人物身上只有兩件裝備,其上綠字部分分別為(98暴擊196動速)和
(196暴擊196動速196命中),那麼該人物的屬性面板應該為(294暴擊392
動速196命中),根據(equ.1),60級人物1%屬性對應數值98,那麼該人物的
屬性為(3%暴擊4%動速2%命中)。
艾爾之光「裝備屬性等級漸減」上述初步認識中,並沒有解釋標題的「?」,即
裝備上的效果數值是怎麼來的,為什麼不同裝備上的不一樣。簡單來說,
有等級要求的裝備,其效果數值是整或半百分比按裝備等級換算得到的。
舉例來說,44級通用名家**附加效果(222暴擊148動速444命中),44級
下1%屬性對應數值74,即44級通用名家**附加效果(44級下3%暴擊2%動
速6%命中)。同樣的,有等級要求的裝備孔上鑲嵌魔法石,也是根據鑲嵌
上限按該裝備等級得到相應屬性數值作為魔法石效果。然後效果加和結算
為人物面板屬性數值,再換算為人物屬性百分比。正是這兩次換算,造成
了「裝備屬性等級漸減」這一效果。
艾爾之光簡單起見,仍以上述44級通用名家**為例。(44級下3%暴擊2%動速6%命中)的裝備,對於44級的人物來說自然是(3%暴擊2%動速6%命中)。然
而對於50級的人物,每1%屬性對應數值為83,(222暴擊148動速444命中)對於這一人物來說,換算完為(2.67%暴擊1.78%動速5.35%命中)。高階人物
穿低階裝備,效益下降了。這也正是為啥kog把原來的統一百分比表示改
成現在這種換算來換算去的方案。同時,對於無等級要求的裝備來說,其
數值是根據人物等級變化的,因此不受「等級漸減」影響。上限與漸減除
上述裝備、人物等級不符合時產生的效益下降外,人物屬性本身還存在有限制。當滑鼠指向輔屬性區某一屬性上時,除了顯示當前屬性百分比外,還會顯示「(最大***)」字樣(大多數屬性並不寫明),表明該屬性不可能超過這一百分比,達到這一百分比後數值再增加也不會繼續提高其百分比數。同時,
如果某一屬性已堆到非常高,可能看見「(漸減效果)」字樣。這表明屬性超
過某閾值後,繼續增加該屬性,得到的增益量已達不到無漸減時的水平。
舉例來說,60級人物1%屬性對應數值為98。對於移動力來說,其漸減閾值為20%,上限為30%。當移動力數值為1960時,按換算關係,移動力為20%,實際移動力也為20%。
當移動力數值為1960+98=2058時,按換算關係,移動力
應為21%,而這已超過漸減閾值,受到漸減影響(equ.4),實際移動力為20.3%,即多提高的這換算關係的1%,實際效益只有0.
3%。根據漸減公式(equ.4),實際達到30%移動力時,換算關係應為180%,即17640數值。
當該數值繼續增加,達到17640+98=17738時,該屬性已達到上限截止,實際仍為30%移動力。
突破臨界點魔法石數值換算%計算法上面有講到,每種魔法石效果都有臨
界點,運用基本公式計算得出的%,在突破臨界點後需要代入另外一種公式,
才能算出臨界點後的真正%。下方的**將會介紹簡單的計算方式,如果
想專門衝一種魔法石效果的玩家,可以用這公式來計算看看,需要多少的數值
才能達成想要的%。突破臨界點後,需補正計算的%補正公式20~25%
基本公式計算出的%× 0.3 + 1425~30%基本公式計算出的%× 0.2 + 16.
5 30%以上基本公式計算出的%× 0.05 + 2140%以上基本公式計算出的% -(基本公式計算出的%-40)^2 × 0.004
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新手建議 艾爾之光輕鬆單刷的玩法,平民化簡單的好飾品 稱號 裝備,都是一些可以簡單單刷的關卡,至於加甚麼魔物攻 魔物防的就不說了,好選擇 下衣 毒蠍護衛 1爆 巨龍之路 困難 巨猩王的尾 巴 4移速 忘了是魔奇那裡的小王 對新手而言是不錯的飾 品 手臂 手工制蝴蝶結 火抗 40 任務取得 對於火傷可...
艾爾之光巨劍技能加點心得詳細攻略
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