寒假社會實踐調查報告

2021-10-08 20:45:56 字數 1185 閱讀 8305

二、遊戲對學生的影響調查及現狀分析

小學、中學(包括初高中)和大學三個組的資料調查,其中小學組**20份,中學組**四十五份,大學組**二十八份。

調查的小學組人群中,多數學生表示對電子遊戲「沒有感覺」,有一半的人聲稱「沒有玩過電子遊戲」,玩過遊戲的人群中,每週玩兩三個小時的佔大多數,原因是有接近二分之一的家長對孩子的遊戲時間採取限制措施,另有接近一般家長不允許孩子玩遊戲。

在了中學組,在談及最偏愛的遊戲型別這一問題時,45%的同學選擇了網路遊戲,30%選擇了角色扮演類遊戲。男生中有47.1%的同學選擇了網路遊戲,41.

2%的同學選擇了動作冒險類遊戲。女生中43.5%的同學選擇了網路遊戲,34.

8%的同學選擇了角色扮演遊戲。70%的人認為玩遊戲可以放鬆心情,另有45%的人認為玩遊戲是為了緩解壓力。遊戲對他們的影響方面,有一半的同學表示從沒因為玩遊戲而耽誤寫作業或者其他事,有5%的人說他們經常為了玩遊戲不寫作業。

但在談及遊戲對學習的影響時,40%的人認為遊戲對他們的學習有一定影響,35%的人認為影響較大。從遊戲對他們學習方面的影響和青少年玩遊戲的時間狀況可以看出,青少年的遊戲方式和遊戲觀念仍需要進一步改善。

在大學組的調查中,在各種文化因素對大學生的影響上。在回答玩遊戲的動因時,71.4%的同學選擇了無聊,57.

1%的人選擇了發洩減壓,32.1%的人選擇了尋找成就感或實現英雄情結。還有17.

9%的人喜歡在遊戲中與人合作的感覺。可見,在大學中無所事事、缺少人際交往而寄託於遊戲世界的現象不容忽視。在談及歷史知識時,57.

1%的人表示有過因遊戲而對某段歷史產生興趣的經歷,17.9%的人不在意歷史背景,只接受遊戲的設定。在競爭合作意識中,53.

6%的人表示他們通過遊戲得到了關於競爭意識的啟示,78.6%的人接受團隊合作意識。在談及文學因素、遊戲詞彙等方面時,有超過半數人表示它們留意過遊戲中的詞彙,聽懂了會記住。

有42.9%的人會記住遊戲中的詩詞,14.3%的人甚至因此對詩詞產生了興趣。

三、對遊戲發展的建議與展望

首先,無論是玩家還是遊戲運營商,都應該樹立一種觀念——遊戲是有文化屬性的。

第二,遊戲文化應該被正視為一種正常的新消費文化。隨著經濟發展和人民生活水平得高,遊戲正逐步成為一種司空見慣的娛樂方式,就像看電視一樣。電子遊戲對人們的英語水平、思維方式和電子計算機的領悟能力等都有著積極的作用。

第三,中國的遊戲需要走向世界,發展遊戲周邊產業,而且讓中國文化走向世界,遊戲是乙個很好的媒介。

寒假社會實踐調查報告

寒假一轉眼就過去了,在這短短的乙個多月裡我體會到很多,感受也很深。通過這個寒假的社會實踐使我從內心體會到勞動的快樂和光榮。由於經濟原因我家在今年在本村開了一家商店。由於我校放假較早,我本打算參加一些有關自己專業的社會實踐,可看到父母忙碌的身影,我心想春節快到了,那時豈不更忙。於是我還是決定幫父母分擔...

寒假社會實踐調查報告

報告 博士走基層,把脈鄉企 調查背景 高等院校提高人才培養質量尤其是學生的實踐能力 技能水平和綜合素質的有效措施,是高等院校與企業 零距離對接 的有效途徑,同時可以提高教師的雙師能力,企業可以有目的培養需要的高階人才,降低培養成本,並可以實現學校 企業和學生的 三贏 推動經濟社會又好又快發展。為此,...

寒假社會實踐調查報告

從上世紀90年代後期到現在,這種情況開始逐漸好轉。80年左右出生的人開始成為農村家庭的家長,這些人大都受過初中文化教育,思想觀念和文化素質都有了很大提高,他們對各種新鮮事物感興趣,並且接受很快,於是,一度單調沉悶的農村文化生活逐漸變得豐富多樣,聽廣播 看電視 打撲克 搓麻將 看電影等文化娛樂活動得到...