馬攔過河卒課程設計報告程式全

2021-09-22 07:56:34 字數 3283 閱讀 1495

合肥學院

電腦科學與技術系

課程設計報告

2010 ~2011 學年第2學期

2011 年 6 月

1、題目

名稱:馬攔過河卒問題

內容:棋盤上a點有乙個過河卒,需要走到目標b點。卒行走的規則:

可以向下、或者向右。同時在棋盤上c點有乙個對方的馬,該馬所在的點和所有跳躍一步可達的點稱為對方馬的控制點。因此稱之為「馬攔過河卒」。

棋盤用座標表示,a點(0, 0)、b點(n, m)(n, m為不超過13的整數),同樣馬的位置座標是需要給出的。要求計算出卒從a點能夠到達b點的路徑的條數,假設馬的位置是固定不動的,並不是卒走一步馬走一步。

2、問題分析

圖1-1 座標軸

a點有乙個過河卒,需要走到目標b點。卒行走的規則:可以向下、或者向右。

同時在棋盤上的任一點有乙個對方的馬(如上圖1-1的c點),該馬所在的點和所有跳躍一步可達的點稱為方馬的控制點。例如上圖c點上的馬可以控制9個點(圖中的p1,p2...p8和c)。

卒不能通過對方的控制點。

棋盤用座標表示,a點(0,0)、b點(n, m)(n,m為不超過20的整數,並由鍵盤輸入),同樣馬的位置座標是需要給出的(約定:c≠a,同時c≠b)。現在要求你計算出卒從a點能夠到達b點的路徑的條數。

做乙個表,記錄馬可以攻擊的位置,主要要包括馬本身的位置;然後從(0,0)開始每次遞迴(x+1,y)和(x,y+1),如何(x==n1&&y==n2)說明走到位置了,那麼k++(路徑數);如果大於邊界和等於馬可以攻擊的位置就return,這樣就可以了。不說考慮速度關係,我們可以加乙個過程,即座標一旦超出目標就return。

3、資料結構的選擇和概要設計

做乙個表,記錄馬可以攻擊的位置,主要要包括馬本身的位置;然後從(0,0)開始每次遞迴(x+1,y)和(x,y+1),如何(x==n1&&y==n2)說明走到位置了,那麼k++(路徑數);如果大於邊界和等於馬可以攻擊的位置就return,這樣就可以了。不說考慮速度關係,我們可以加乙個剪枝過程,即座標一旦超出目標就return。

4、演算法思想

圖1-2 座標軸

1、卒行走的規則:可以向下、或者向右。

2、計算馬的控制點

按照題意,對方的馬所在的點和所有跳躍一步可達的點稱為對方馬的控制點,卒不能通過對方馬的控制點。在卒出發之前,必須計算對方馬的所有控制點。顯然,若(0,0)或(n,m)為控制點,則輸出路徑數為0。

3、假設馬的位置是固定不動的,並不是卒走一步馬走一步。所以從這去計算路徑數。

5、詳細設計和主要編碼段

使用遞迴的方法,記錄馬可以攻擊的位置

if(c<=x&&d<=y) a[c][d]=0;

if(c-1>=0馬不能在x座標最邊緣的點

if(c+1<=x馬向右移動乙個座標,判斷與x的關係

if(c-2>=0馬不能在y座標為1的點

if(c+2<=x馬向右移動2個座標,判斷與x的關係

6、上機除錯情況記錄

對演算法的效能分析

該演算法在進行運算時,儲存結果用到乙個二維陣列,而且當使用完之後,就將初始化,因此不會像陣列那樣浪費太多的空間,除此之外,還用到乙個遞迴的思想,不過該演算法的時間複雜度有點小,,不是那麼的大,函式中主要運用了遞迴語句,尤其是在一般情況運算中,用遞迴的方法,最終實現得到結果。時間複雜度為o(n^2)。

在除錯的時候遇到了一些問題:

(1)、程式除錯過程中常會出現一些小錯誤,如少括號少分號等小問題都可以按照提示找到,然後改正。

(2)、語句錯誤語句使用不當造成程式無法執行出正常的結果。

(3)、一開始,不會出項了好多錯誤,沒有考慮到特殊情況。我的資料結構學的不好,後來問了幾個同學,又參考了借來的一些書後,才會,那個確實好難。

(4)、對於遞迴的一些運算,都會用到我們以前學到的c語言裡的知識,因此還算簡單,程式能夠完成。

(5)我寫的這個程式可能過於簡單,程式量很小,還請老師原諒。但都能實現任務書的要求。

7、測試用例、結果及其分析

圖2-1 執行後,程式除錯

執行程式,輸入資料,執行成功。如圖2-1。

圖2-2執行後,程式除錯

每次輸入資料都需要重新執行一下程式,所以在原來程式的基礎上加入大迴圈,可以多次使用,最後用判斷語句是否為0,來結束函式。見圖2-2。

圖2-3 程式出現錯誤的情況

用判斷語句是否為0,來結束函式。結果發現語句發錯誤,重新修改判斷函式,見圖2-3。

圖2-4 程式實現所有的功能

修改判斷語句函式成功,程式能夠實現功能。見圖2-4。

8、使用者使用說明

本程式執行過程時帶有提示性語句。由於本程式可以對任意乙個符合條件的數進行計算

,所以執行開始時根據提示輸入要輸入的資料。注意在這裡提醒一下,由於程式的時間複雜度很高所以為了比較快的得到結果,建議輸入的資料最好在10以下。本程式在執行過程中可能出現乙個問題,即輸入乙個資料後程式一直在執行,請不要關閉該程式,此程式會在一段較長的時間的運算得到你要的結果。

本程式執行過程時帶有提示性語句。由於本程式對a點到b點的路徑數計算,所以開始得輸入馬的座標和b點的座標(a點位座標原點),本程式要求的b點的座標a,b都不能超過13.,輸入座標時需注意。

輸入座標盡量考慮特殊情況,這樣可以知道程式的正確性。本程式基本還是很簡單,能夠快速執行。

9、參考文獻

[1] 王崑崙,李紅. 資料結構與演算法. 北京:中國鐵道出版社,2023年5月。

[2] 徐孝凱.資料結構實用教程.北京:清華大學出版社。2023年12月第一版 。

[3] bjarne stroustrup.c++程式語言(特別版)。機械工業出版社。2002 年7月。

[4] 其它。

10、附錄(完整源程式)

#include"stdio.h"

int k=0,s1=1;

int a[16][16];

int x,y,c,d;

void fun(int i,int j)

if(i+1<=x&&a[i+1][j]) fun(i+1,j);

if(j+1<=y&&a[i][j+1]) fun(i,j+1); //馬不能到達 ,判斷i是否到達x,j是否到達y

}int main()

if(c+1<=x馬向右移動乙個座標,判斷與x的關係

if(c-2>=0馬不能在y座標為1的點

if(c+2<=x馬向右移動2個座標,判斷與x的關係

fun(0,0);

printf("路徑的條數為:");

printf("%d\n",k);

printf("是否繼續?0--退出\n");

scanf("%d",&s);

if(s==0) break;

} return 0;}

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