設計大師的建議

2021-03-04 09:44:41 字數 4839 閱讀 5044

【設計】設計大師的100個建議(精華版)

怎樣做出好設計—大師的100個建議

好設計如何誕生:

001好設計是簡單的設計。

從數學的角度而言,少即是多,證據是每乙個數學公理。從設計師角度而言,美依賴於一些精心選擇的結構性元素,而不是依賴於裝飾品點綴和堆砌。裝飾品本身並不是壞事,只有當它被用來掩蓋結構的蒼白時,才變成了一件壞事。

002好設計是好看的設計。

數學家哈代說,醜陋的數學在世界上無法生存。飛機設計師凱利·詹森說:如果解決方法是醜陋的,那就肯定還有更好的解決方法,只是還沒有發現而已。

003好設計是啟發性的設計。

想一下樂高積木,它允許使用者按照自己的意願去使用。

004好設計通常是有點趣味的設計。

005好設計是艱苦的設計。

人們為什麼會覺得野生動物非常優美?原因就是它們的生活非常艱苦,在外形上不可能有多餘的部分了。

006好設計是看似容易的設計。

007好設計是對稱的設計。

008好設計是模仿大自然的設計。

不過這一條用來回答「為什麼飛機沒有做得跟鳥一樣」這種問題的時候,可以參考第二條:人類有更有趣更優美的解決方式。

009好設計是一種再設計。

010好設計是能夠再複製的設計。

你可以理解成允許山寨,但不是鼓勵你去複製別人。

011好設計常常是奇特的設計。

但這句話要緊接著這句─「可能是因為我不夠聰明,才會覺得它們看上去很奇特。一條狗看到開罐器也會認為那是乙個奇蹟。如果我是天才的話,可能會覺得尤拉公式(87頁)是再平常不過的事情,它又沒有說錯,有什麼好奇怪的。

」012好設計是成批出現的。

為什麼文藝復興會出現在2023年的佛羅倫斯?如果達文西出生在公尺蘭,歷史會怎樣?另乙個例子是,即便當代人口流動如此劇烈,天才專案還是出現在那麼幾個中心:

德國包浩斯建築學院、曼哈頓計畫、《紐約客》雜誌、洛克希德公司的臭鼬工作室和2023年代的施樂帕洛阿圖研發中心─格雷厄姆在這裡註解:如果你遠離這些中心,你也很難出頭。

013好設計常常是大膽的設計。

「我覺得發現醜陋的東西要比你想象出乙個優美的東西更容易。大多數做出優美成果的人好像只是為了修正他們眼中醜陋的東西。」

014好設計的秘訣:非常嚴格的品味,再加上實現這種品味的能力。

單單無法容忍醜陋還不夠。只有對這個領域非常熟悉,你才可能發現哪些地方可以動手改進。你必須鍛鍊自己。

只有在成為某個領域的專家之後,你才會聽到心裡有乙個細微的聲音說:「這樣解決太糟糕了,一定有更好的選擇。」

不要忽視這種聲音,要培育它們。

015反對惡趣味。比如suv。

即便它採用可再生的清潔能源也改變不了格雷厄姆對它的看法,因為suv來自乙個令人厭惡的想法:如何使得小貨車看上去更有男子漢氣概。

016支援簡潔。

有乙個笑話說,黑客動手寫程式之前,至少會在心裡盤算一下哪種語言的打字工作量最小,然後就選擇使用該語言。

017做使用者需要的設計,而不是「使用者要求的設計」。

任何乙個領域的最佳作品都不可能是由對使用者言聽計從的人做出來的。

(001~017:設計大師保羅·格雷厄姆對設計的總結)

018有乙個笑話。

有人問:「要改進乙個燈泡,需要多少設計師?」設計師說:

「等一下,我們要改進的必須是燈泡嗎?」這樣的問題有時候會讓提問者看起來很幼稚,但事實情況剛好相反:他們是在用一種非常規的方式界定思考問題的方式。

設計往往從這裡開始。但大公司裡問問題的人可能不多─這是他們需要外腦的原因。燈泡的後續故事是,最後那個設計師在不改變燈泡本身的條件下增加室內光照量,他在天花板頂部加了一扇窗讓陽光射入。

019大多數大公司不會問自己的「蠢問題」包括:我們為什麼在生產這些東西?人們為什麼需要這些產品?

假如我們徹底改變目前的產品會怎樣?要不要做點別的東西?也許應該停下來為現在的產品提供不一樣的體驗?

什麼會讓我的消費者快樂?

020害怕顯得幼稚。

想象在乙個大會議室裡,每個人都對議題點頭稱是,你可能是唯一乙個舉手說「請等一下,這樣做沒什麼意義」的人。大多數人在這個想象面前會選擇放棄舉手,在這種情況下,點頭更容易一些,但好設計可能就此消失了。

021忽略了弱勢群體。

老年人可能因為看不清藥瓶上的小字而吃錯藥,關節炎患者可能根本握不住削胡蘿蔔和土豆皮的刨子,而世界上大多數設計都不會考慮左撇子。其實好的設計應該不需要特別的適應和學習,就可以給能力不同的人使用。這是創新諮詢公司ideo在做乙個牙膏專案的時候去拜訪同時用7種牙膏的人,和根本沒有牙的人的原因。

022認為設計應該用來推動公司製造更多產品,或者將更多新功能用到產品上去。

其實你在不斷擴大產品系列的同時,也在離你的消費者越來越遠。相比「滿足市場不同需求」這種好聽的說法,大公司其實在用複雜且重複的產品線掩蓋自己對消費者的一無所知。

023焦點小組。

這一條與上一條目相輔相成,焦點小組是指大公司為了了解消費者在想什麼,把目標消費群體找來討論,試圖找出設計的方向。但情況往往是,他們做出來的往往是「使用者要求的設計」,而不是「使用者需要的設計」。要避免這一點,大公司需要乙個真正能解讀消費者的人,而不是一堆消費者調查問卷。

024聯想的設計師曾經為某一系列的一體機設計了乙個非常漂亮的支架。

但在運輸過程中他們發現,這個東西讓運輸成本從4美元變成了20美元一台。在設計新的一體式台式電腦支架的時候,設計師告訴聯想副總裁姚映佳:「這次我會考慮節約運輸成本。」

025調查問卷。

和焦點小組一樣,調查問卷的問題並不在於其本身,而是人們把問卷結果等同於設計。調查問卷存在的問題是,調查者很可能把被調查者的意見理解成了自己希望聽到的樣子。保守大公司還有乙個習慣是,他們對複雜的專業詞彙、行話和武裝過的設計流程感覺更踏實。

026經驗。

來自五星設計的平面設計師保拉·謝爾(paulascher)曾說:「當我對一項工作一竅不通的時候,就是我工作最出色的時候。」她曾在餐巾紙上為花旗銀行勾勒出那個著名的雨傘圖示。

謝爾這樣解釋自己的觀點:如果你想尋找讓事情變得更好的方法,那些特定領域裡的豐富經驗會阻礙你的成功,因為你太清楚結果會怎樣了,你知道哪些方法不會奏效。

027害怕重來。

大公司是效率的代名詞,這不僅往往意味著環環相扣的流程讓微小的創新想法難以出頭,還意味著一旦某個產品進入流程,沒有人願意或者有能力讓它回爐再造,「就這樣算了吧」會讓乙個產品堆滿糟糕的設計。換個說法是,如果賈伯斯不夠龜毛,蘋果不會成為蘋果。

028技術決定設計。

2023年代後期計算機晶元的應用讓石英表風頭減弱。但卡西歐這樣的大公司設計出來的晶元手錶是使用者的災難:那些整合了收音機、鬧鐘、計算器等功能的手錶往往需要使用者不斷按壓調控迷你鍵盤─工程師設計的時候非常簡單,但用起來卻一點也不友好。

(018~028:大公司設計部門注意!)

029好看的設計首先有很高的機率被使用。

好用但不美的設計,接受度會不高,於是好不好用也變得不重要了。這可能是認知偏見,但也是事實。

030瑕不掩瑜。

人們會對好看的設計上的缺失更有容忍力。

031判斷好設計的方法之一是人們會對這個產品產生感情,比如起名或者給現有名稱起綽號。

032美國認知心理學家唐納德·諾曼在《情感化設計》裡從三個層面解釋了這個問題:每個人對設計的認知都是從感性反應(我想擁有它)開始的,而後才是實際操作層面(它不難用嘛)和品牌效應層面(啊,那關乎我的個人形象)。一旦到達品牌效應層面,人們就會願意為這個產品或者服務付更多錢。

033設計師伊夫·貝阿爾說:「如果你可以讓人們想摸摸你的產品,你的設計就成功一半了。」

034日本設計師阪井直樹在評價minicooper時這樣說:「車子果然還是要長得痞痞的才有人愛啊!」他判斷汽車設計是否受市場歡迎的另乙個指標是:女孩子是不是會喜歡它。

035家居品牌alessi風靡的原因並不在於它們應用先進技術或者昂貴材料,而是讓自己的產品看起來很有趣,比如有時候是天真,有時候是惡作劇。ceoalbertoalessi曾經總結說:「一件好的設計作品必須能打動人,傳遞情感,在人們的腦海中形成畫面並帶來愉悅的體驗。

而設計師的工作就是用富於表現力的語言展現這些具有表達潛力的東西。」

036設計師巴克明斯特·富勒曾經說過:「當我開始研究乙個問題時,我從不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成這項工作,若它不好看,我就知道我失敗了。」

(029~036:「好看」的價值)

037表面上看來,設計是為了解決某個問題而進行的創造性活動,需要大量的思考;「直觀」是一種無意識的過程,是人們的直覺在起作用。但事實上,很多設計或發明之所以偉大,恰恰是因為它們符合人們的直覺,源於並融入人們的生活。門和櫥櫃把手從來不是人們思考的物件,人們很自然地通過它們進行開啟的動作,從來不需要額外的說明。

038乙個有說服力的案例:tuburetm牌可堆疊木椅(stackingstool)。紮實、舒適、線條流暢優雅、可以堆疊,且只用一塊木板塑形而成,沒有任何多餘元素。

039但好設計並不意味著一味的減法。《簡化的法則》的作者、羅得島設計學院的院長約翰梅達認為設計簡約的重要原則是去掉無用的,增加有意義的。另乙個發現是:

「好設計的每乙個部分都是人們熟悉和陌生事物的組合。熟悉的事物吸引人們使用,而陌生的事物讓他們停留其中。」

040另一種簡單的設計。

日本設計師深澤直人曾經為無印良品設計過一款掛壁cd機。它的外觀酷似乙個掛在牆上的老式排風扇,正方型的底座中間嵌入圓形的cd碟片,只有一根拉繩從底座中間悠悠垂下。所有看到這個cd機的人都會下意識地去拉動那根細繩,轉動的cd盒裡就會傳來悠揚的**。

這個設計源自於人們對於童年時期老式風扇和電燈的回憶。「我的理想就是不需要說明書去告訴人們怎麼使用,它必須能讓人們憑直覺自然地去操作。」

041遙控器設計、路標設計和武術之間有乙個共同點就是:可選擇的東西越多,回應的時間也越長。遙控器的按鍵不用多說,路標數目越多越複雜,司機難以判斷的可能性就越大。

相應的,武師知道的搏擊技巧越多,出拳的時間可能就越長。

042谷歌的搜尋框是簡潔互動設計的最佳代表之一。

雖然創始人謝爾蓋·布林說這個設計的**只是因為公司成立之初請不起正經的設計師,但時至今日,谷歌也沒有改變那個小框。

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