答案是這樣的,大家想一下,war3對攻擊力的公升級是怎麼實現的呢?很簡單,就是加乙個色子。再拿rm舉例,1攻的rm攻擊力是19-28,用先前的表示法就是16+3d4。
而如果是17+1d7或者15+3d3的話公升一攻加乙個色子後變成17+2d7或者15+4d3,這分別對應於19-31、19-27,這與事實是不符的。同理,2攻3攻的rm的攻擊力分別為16+4d4(20-32)、16+5d4(21-36)。
現在大家再看一下這個式子:a+bdc,公升1、2、3級攻後b分別為b+1、b+2、b+3。
可以看出,a越大、b越小、c越大,那麼公升級攻後對攻擊力的提公升更加顯著。下面列表看一下各族各個兵種的攻擊力數值(召喚生物、法師沒有列出,因為他們不能公升級攻防,於本文沒有討論意義):
hum: orc: ne: ud:
民兵:11+1d2 大g:17+1d4 ac:15+1d3 小g:10+2d2
fm:11+1d2 獵頭:22+1d5 ht:15+1d3 zz:25+1d6
rm:16+2d4 粉碎者:71+1d18 投刃車:35+1d18 天g:17+1d4
74:25+2d5 狼騎:22+1d5 小鹿:16+1d3 骷髏:13+1d2
破法:12+1d3 飛龍:34+2d5 doc:18+1d4 絞肉車:70+1d18
飛機:6+1d2 蝙蝠:12+1d3 熊形態:26+3d6 abo:32+1d7
13+1d2 牛頭:29+1d7 角鷹:49+1d8 des:18+1d3
小炮:51+1d13角鷹騎:15+1d3 冰龍:91+2d12
坦克:44+1d11精靈龍:13+1d3
12+1d2奇美拉:66+1d17
49:44+1d1144+1d11
61:17+1d3山嶺:26+2d7
32+2d8
dot鳥:34+1d7
可以看出,初級兵裡zz的a、c值最高,而49、奇美拉、小炮、三種cat都符合a大、b小、c大的原則,也就是說,對於他們公升攻對攻擊力的提高是顯著的。還有乙個不得不提的就是熊,它是唯一b值為3的,而c值也只有6,公升攻對它並不顯著,只是因為b值較大,攻擊力範圍很大而已。而c值小於4的(比如des、61),公升攻對它們是沒什麼太大作用的。
還有要強調的一點就是:對於b=1的兵種來說,公升攻前因為只有一顆色子,所以它們的攻擊力概率分布是均勻的,當b〉1後就符合前文所說的中間概率高,兩邊概率低的規律了。
下面的內容,是有關war3本身程式原理的,而且我本人也正在探索中,所以不關心的朋友,以下的可以跳過去不看。
我們都知道,rep記錄的是時間序列,即什麼時間什麼座標的單位,以什麼樣的命令,指向目標座標;而對於這個動作所造成的結果,是在**rep時實時演算的。比如,座標(1,1)的fm,以動作指令「a」,指向座標(3,3)的dh;而對於這次攻擊實際造成的傷害,rep裡是不會、也沒有必要、甚至是不能記錄的。於是問題就產生了,由於隨機系統的存在,每一次動作指令造成的結果是不定的,fm可能給dh造成8點傷害,也可能被dh閃避掉,怎麼才能保證**rep時真實的重現當時的情況呢?
一種解釋是:對於每乙個動作,rep都記錄下對應於它的隨機數。但這顯然是不合理的,因為其資料量過於龐大了,要知道一次攻擊通常都會產生不止乙個隨機數。
學過basic的可能都知道,對於隨機函式randonmize如果不指定隨機種子的話,其產生的隨機數列是不會改變的,也就是說不同的隨機種子對應於不同的隨機數列。依據這個原理,我認為是這樣的,一次遊戲開始前,war3先隨機產生乙個隨機種子,而這個種子和隨機數列之間是唯一對應的,當乙個隨機事件產生的時候,系統就按照先後順序分配事前已產生好的隨機數。rep也只須記錄這個隨機種子,當**rep的時候,系統根據記錄的隨機種子重新產生出這個隨機數列,由於時間順序是確定的,所以乙個隨機事件對應的隨機數也是確定的,這樣就可以真實的重現當時的情況,而且也可以大大的縮小資料量。
暴雪娛樂是一家全球知名的電腦遊戲及電視遊戲軟體公司
暴雪娛樂是一家全球知名的電腦遊戲及電視遊戲軟體公司,目前屬於維旺迪 vivendi 的子公司,其目前已經推出包括資料片在內的20款作品。其產品在電子遊戲界享有極高的評價。其產品包括魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及暗黑破壞神系列,魔獸爭霸及星際爭霸均被多項知名電子競技比賽列為主要比賽專案。星際爭霸2 自...