遊戲的製作步驟

2021-08-02 13:23:40 字數 2034 閱讀 5903

遊戲製作的第一步:立項

遊戲製作的開始,就和文件有著密不可分的關係。當乙個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。

這些文字將作為遊戲的最初形態被儲存下來,並在專案結尾時,和完成後的遊戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少。

接下來是主策劃根據最初提案文件詳細描述遊戲的形態,包括遊戲概述、遊戲玩法、製作計畫、市場定位,並初步確定遊戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文件將作為開發的憑據進行儲存,是整個專案的根本所在。如果它能通過老闆或投資方的認可,那麼這個遊戲就可以開始製作了。

遊戲製作的第二步:啟動階段

這一階段包含兩個部分,乙個是策劃的啟動,另乙個是程式的啟動。而且策劃啟動得要比程式早一些。

策劃方面,需要開始詳細整理遊戲製作中的分項結構,並預先做遊戲製作的控制,這時候需要啟動乙個策劃主文件,這個文件會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文件會被整合到這個文件中來,所有有關的內容都可以在這個文件中查到。這個主文件會放在開發組內的伺服器上,每個人隨時都可以去看。

在程式未進入之前,策劃需要確定遊戲所需要的程式引擎類別,當然,有時候一些遊戲是根據現有程式引擎的特點再立項的。在確定程式引擎後,就需要挑選合適的主程式進入專案了,主程式一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程式的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程式設計師就需要花時間適應這套引擎,主程式就是向其他人解釋這套東西的人。

啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,並寫成文件,主程式則需要根據策劃的文件理解程式方面要實現一些什麼樣的功能。這期間會有大量的討論。

遊戲製作的第三步:正式製作前期

這一階段裡,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定遊戲規則,並對遊戲世界有乙個描述,一些美術**量也被確立下來。程式則開始在做適合這個遊戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定乙個demo方案出來,確定在乙個短時間試作乙個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給投資方以信心。

而且我認為demo是非常重要的,它是乙個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有「下一步做什麼」的慾望和想法。

美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括遊戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3d遊戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。

最初的demo並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程式則會完成乙個遊戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在demo完成後,策劃的詳細文件基本上已經完成,對遊戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果demo沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。

接下來是美術和程式最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是乙個生產的過程,程式也在這個階段給出適合策劃使用的遊戲編輯器,策劃試著在遊戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。

遊戲製作的第四步:正式製作中後期

正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是乙個非常漫長的過程,同時也是乙個短暫的過程,程式、策劃和美術會在這一階段密切合作,遊戲會按照事先計畫好的過程一步步做好。在後期時,策劃需要分出人力來做一些遊戲宣傳方面的工作。

美術和程式在後期會顯得比較輕鬆,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的遊戲元素用程式提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程式人手則會參與測試遊戲,測試出來的bug會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。

個人認為在遊戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程式方面沒有出現問題,那麼中後期製作實際是乙個並不複雜的生產過程,在乙個已經確定的規則下製作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續反覆修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以製作中後期是否順利是很依賴製作前期的準備的。

以上是乙個遊戲的製作過程,而根據實際所製作的遊戲特點不同,平台不同,這些製作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網路遊戲會有運營和宣傳的介入等等。而對製作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有遊戲製作都會經歷的。

我不打算去細化介紹,我想說明的是,遊戲製作過程並不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。

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