長春市大學生網遊現狀調查文案報告

2021-03-03 22:53:30 字數 2790 閱讀 3052

調研報告

班級:營銷1242班

指導老師:徐立新

a組關智恒

2023年6月17日

目錄一、 調研背景3

二、 調研目的3

三、 調研內容3

四、 結論4

五、 存在的問題5

六、 建議6

七、附錄7

長春市大學生網遊現狀文案調研報告

指導老師:徐立新作者:關智恒

一、引言

近些年來,隨著網路的急速進步和發展,網路遊戲也有了顯著的發展,今天網遊甚至對網路行業的發展起了舉足輕重的推動作用。閒暇時間較多生活壓力不大的雙重因素下,大學生群體逐漸成為主力網民之一的,同時也是網路遊戲的重要參與群體。而網路遊戲是一把「雙刃劍」,網路世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。

大學生正處於人生發展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們為了了解網路遊戲對大學生現實生活所產生的影響,並提出切實可行的教育對策,特進行本次調研。

二、調研目的

1、調研目的

了解網遊的發展前景以及發展趨勢,把握大學生群體對其心理變化。

調研大學生日常對於網遊的投資情況。

調研大學生日常對於網遊的時間分配情況。

2、研究問題

調研大學生參與遊戲動機。

調研大學生沉溺網遊群體百分比。

調研大學生受網遊價值觀影響情況。

三、調研內容

我國網遊發展歷史

第一代網路遊戲:2023年至2023年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標準,因此第一代網路遊戲的平台、作業系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,執行在高等院校的大型主機上。

遊戲特徵:1、非持續性,機器重啟後遊戲的相關資訊即會丟失,因此無法模擬乙個持續發展的世界;2、遊戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統執行。

商業模式:免費。

第二代網路遊戲:2023年至2023年

背景:一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網路遊戲,推出了第一批具有普及意義的網路遊戲。

遊戲特徵:1、網路遊戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,2、遊戲可以跨系統執行,能連入當時的任何一款網路遊戲。

商業模式:網路遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路遊戲。

第三代網路遊戲:2023年至今

背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網路遊戲,乙個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。

遊戲特徵:「大型網路遊戲」(mmog)的概念浮出水面,網路遊戲直接接入網際網路,在全球範圍內形成了乙個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路遊戲帶入了大眾市場。

中國自己生產的第一款網路遊戲是是《俠客行》。

網遊在中國發展現狀

截至2023年12月,中國網路遊戲使用者規模達到3.38億,網民使用率從2023年的59.5%降至54.

7%。與上年相比,網路遊戲使用者規模增長僅為234萬,增長空間有限。但是與整體網路遊戲使用者發展規模不同,手機網路遊戲使用者呈現快速增長趨勢,這意味著中國網路遊戲行業內使用者向手機端轉化進一步提公升。

且手機網路遊戲爆發性增長,使用者轉換加快

四、結論

大學生在網遊上所受的影響,是雙面的。一方面擴充套件了視野,放鬆精神,給大學生提供了乙個交友的平台和機會,另一方面網路遊戲也會導致大學生受到不良影響。交友不慎也會帶來極其不好的影響,會給大學生帶來心甚至身的傷害。

大學生這個群體來說,網路遊戲是不可能完全、徹底禁止的,而應考慮如何對網路遊戲進行規制,推廣綠色網遊,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。我們希望此次報告能夠帶來一些思考,讓網路為我們良性應用。其中卻有利弊,我們要趨利避害,為大學生提供更多的方便與成長,同時減少其弊端所帶來的問題。

5、存在的問題

1、大學生沒有明確的人生目標、理想

2、學業與就業壓力大,在虛擬世界中尋求解脫與自我實現

3、現代大學生責任感的缺失

4、大學生易產生負面的心理意識。

5、大學生當前的心理尚不成熟,容易在長期負面影響下形成扭曲的心裡人格。

六、建議與意見

1、教育要以學生的實際為基礎,順應學生的特點開展教育。客觀地認識大學生使用網路過程中表現出來的特點與偏好,以此為基礎開展教育工作。

2、提公升網路道德與行為自律。網路規範的遵守依賴於學生自我約束能力的高低,引導學生正確地對待網路、形成較強的選擇與識別能力,才能夠引導學生健康的享用網路資源。

3、積極互動,高校要建立大學生校內互動平台,通過網路本身的互動讓教育者參與到網路互動中。

4、要針對重度網路成癮的大學生進行必要的心理諮詢和**。可結合患者的人格特點、心理需求等具體情況給予適度的心理諮詢,增加患者的社會支援,重塑起因網路成癮而受到影響的人格。

5、對於一般網路成癮的對策。首先,正確認識和看待網路。大學生在克服網路消極作用時,也不能全盤否定,認為上網是罪大惡極的事情。

應該以辯證的觀點來看待網路。再次,應該以健康的方式來使用網路。

七、附錄

1、學生網路遊戲消費動機分析的營銷策略研究

2、羅易:《**網際網路對高校大學生的雙重影響與對策分析》,《南方論刊》,2009 年 06 期。

3、陳海濤:《網際網路對當代大學生影響的利弊及應對》, 《科技資訊》,2010 年 07 期。

4、大學生與網遊的調查分析

5、大學生網遊發展史

6、聶鑫:《網際網路對大學生正確輿情觀確立的影響及其應對》,《學校黨建與思想教育》,2011 年 08 期。 作者簡介:鄭倩,女,1982—,助教,研究方向:思想政治教育。

7、當代大學生對網路遊戲的態度和認識情況調查報告

8、大學生網路使用情況調查報告

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