單機遊戲概要設計說明書書

2023-01-27 01:54:06 字數 3287 閱讀 1959

(說明編寫這份概要設計說明書的目的,指出預期的讀者。)

本概要設計說明書目的在於明確說明「華師大之旅」遊戲各功能的實現方式,指導團隊進行編碼,並解決實現該系統的程式模組設計問題。包括如何把該系統劃分成若干個功能模組、決定各個功能模組之間的介面、模組之間傳遞的資訊,以及資料結構、模組結構的設計等。在以下的概要設計報告中將對在本階段中對系統所做的所有概要設計進行詳細的說明。

本說明書的預期讀者為:遊戲開發人員

(說明:

a.待開發軟體系統的名稱;

b.列出此專案的任務提出者、開發者、使用者以及將執行該軟體的計算站(中心)。

)軟體的系統名稱:

本專案的提出者:

本專案的任務開發者:

本專案的使用者:

遊戲軟體由7個場景組成,均是結合大學生活設計:

(列出本檔案中用到的專門術語的定義和外文首字母組詞的原片語。)

開發工具:visualstudio2005

開發語言:c#開發框架:

系統執行環境:windowsserver2003、windowsxpsp2、iis6、.netframework2.0

系統、遊戲:若未特別指出,統指「華師大之旅」單機遊戲。

(根據後面寫的情況寫新增)

(列出有關的參考檔案,如:

a.本專案的經核准的計畫任務書或合同,上級機關的批文;

b.屬於本專案的其他已發表檔案;

c.本檔案中各處引用的檔案、資料,包括所要用到的軟體開發標準。 列出這些檔案的標題、檔案編號、發表日期和出版單位,說明能夠得到這些檔案資料的**。)

無(結構及流程)

遊戲包括的範圍:本遊戲包括主類、出發類、問答類、軍訓類、運動會類、考試類、競賽類

(遊戲範圍是按場景劃分,部分場景有些功能會類似)

該遊戲包括七個場景,每個場景又不同的規則

要求遊戲能有效、快速、安全、可靠和無誤的完成上述操作。並要求介面要簡單明瞭、易於操作。

1、時間特性要求:

在機器正常啟動的條件下,螢幕重新整理時間不長於1秒。

2、可靠性:

保證系統的可靠執行和在操作過程中的方便快捷。

3、靈活性:

遊戲應當可以根據需求的變化,方便地進行功能的調整、增減,模組的公升級和系統架構的逐步完善。

輸入的資料為初始化時候和遊戲結束時重新載入的闖關資料,輸入的資料較簡單,沒有特殊要求。

應用程式錯誤:程式開發**現了bug。

介面友好、操作方便:操作介面要直觀、簡單、貼近實際,操作過程應當盡量簡化,符合實際過程。

可維護性:系統維護應當簡單。

(列出支援軟體,包括要用到的作業系統、編譯(或彙編)程式、測試支援軟體等。)

(說明本系統的基本設計概念和處理流程,盡量使用圖表的形式。)

場景3:軍訓

場景5:考試

(用一覽表及框圖的形式說明本系統的系統元素(各層模組、子程式、公用程式等)的劃分,扼要說明每個系統元素的識別符號和功能,分層次地給出各元素之間的控制與被控制關係.)

本條用一張矩陣圖說明各項功能需求的實現同各塊程式的分配關係:e.2.7e.2.7..

本實驗只需遊戲者對其進行相應的操作即可。

(說明在概要設計過程中尚未解決而設計者認為在系統完成之前必須解決的各個問題。)

1)了解整個軟體的需求分析。

2)對於軟體的資料結構和整體關係進行全面了解。

介面設計要求

(說明將向使用者提供的命令和它們的語法結構,以及軟體的回答資訊。

說明提供給使用者操作的硬體控制面板的定義。)

在使用者介面部分,根據需求分析的結果,使用者需要乙個使用者友善介面。在介面設計上,應做到簡單明瞭,易於操作,並且要注意到介面的布局,應突出的顯示重要以及出錯資訊。

總的來說,系統的使用者介面應作到可靠性、簡單性、易學習和使用

(1)主介面:

背景圖:華師大校門,

背景**:華師大校歌

遊戲名稱:ecnu tour

四個按鈕:開始遊戲、遊戲設定、退出

(2)關卡選擇介面:

背景圖:華師大閔行和中北校園平面圖

背景**:

7個按鈕:場景1:走進華師大、場景2:歡迎、場景3:軍訓、場景4:運動會、場景5:考試、場景6:競賽、場景7:畢業

(3)場景1:

背景圖:草原、河流(船)、城市街道(路標、路燈、高樓大廈)、華師大校門

背景**:

障礙:石頭(草原)、水晶物(河流)、汽車(城市街道)

人物:**人物

動作:跑、跳、乘船

操作:w鍵表示跳,按鈕選擇:滑鼠控制

若中途失敗:跳出介面:you lose 和2個按鍵:

若順利通關:跳出介面:you win 和3個按鍵:

(4)場景2:

背景:華師大閔行和中北校園平面圖

4個按鈕:a、b、c、d

若答對自動跳入下一題,若答錯顯示正確答案後再自動跳入下一題

分數顯示:答對加10分、答錯不扣分

試題:30道

選項:a、b、c、d

操作:滑鼠控制

答完30題後,跳到本關的最後一頁,即

顯示總共得分

3個按鈕:

(5)場景3:

軍訓介面:

方陣區: 形狀為「ecnu」,系統指定命令顯示動作

領隊區:領隊由玩家控制,根據玩家按鍵顯示動作

計時區:計時工具類似乙個體溫計的形狀,時長為兩秒

命令顯示區:根據隨機函式,隨機產生定義好的7種訓練命令

分數顯示區:用於顯示玩家當前分數

操作:按鍵控制

若順利通關:跳出介面:you win 和3個按鍵:

(6)場景4:

本關由2個小遊戲組成: 跳沙坑和百公尺跨欄

百公尺跨欄:

背景圖:運動場,跑道和觀眾席

背景**:

計時:顯示奔跑時間

人物:**人物

障礙:欄杆

操作: 按下空格鍵,人物開始奔跑,w 鍵控制人物跳起,若碰倒柵欄,奔跑速度減慢,依次疊加,直到跑到終點。

若中途失敗:跳出介面:you lose 和2個按鍵:

若順利通關:跳出介面:you win 和3個按鍵:

跳沙坑背景圖:運動場,跑道和觀眾席、沙坑、時間轉盤

背景**:

距離測量:測量所跳沙坑的距離

人物:**人物

操作:按下空格鍵,人物開始奔跑,跑到要跳出的地方,時間轉盤轉動,玩家選取合適時間轉盤的角度,按下空格鍵,人物就按照轉盤的角度跳出,這裡用插入的函式計算後,得到距離,在螢幕上就會顯示相應的數字,人物也落到相應的沙坑位置。

若中途失敗:跳出介面:you lose 和2個按鍵:

若順利通關:跳出介面:you win 和3個按鍵:

(7)場景5

概要設計說明書

1 引言 2 1.1編寫目的 2 1.2專案背景 2 1.3定義 2 1.4參考資料 2 2 任務概述 3 2.1目標 3 2.2執行環境 3 2.3需求概述 3 2.4條件與限制 3 3 總體設計 3 3.1 0層設計概述 3 3.2 1層設計概述 3 3.3 處理流程 3 3.4 總體結構和模組...

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