ProE劣勢說明

2023-01-11 06:18:05 字數 1078 閱讀 6873

基於pro/e平台進行設計後生成的cad檔案不適合直接用於虛擬實境系統開發

1. 內部攜帶資料不同

a) pro/e檔案內部攜帶大量使用者機械設計資料,其中包括三維模型、尺寸、公差、bom資訊(設計者、審核者、日期等),其中有很多資料涉及保密。

b) 虛擬實境系統中的數字模型則包括三維模型以、材質、渲染引數等資料

2. 檔案資料量不一樣

a) pro/e檔案為了清晰地表達設計細節,需要對曲面、圓角、倒角等細節進行表達,在cad軟體中,為達到清晰表達設計的目標,通常會增加大量的三角麵片,使零件看起來非常的光滑。同樣,這種方式也占用的大量的系統資源,以至於工程機械中的複雜大型裝置(零件數量超過10000個),需要使用小型圖形工作站工作。

b) 虛擬實境系統為滿足絕大多數使用者的需求,降低對計算機硬體的要求,通常會使用3dmax中的模型。3dmax中的模型僅根據虛擬實境系統開發需要對重要部件進行展示,同時使用渲染技術獲得良好的光影效果。以幫浦車模型為例:

在pro/e中幫浦車總成的三角麵片數量大約為3,000,000個,而通過3dmax建模後三角麵片數量大約為100,000個,僅僅是pro/e檔案的三十分之一。

3. 開發流程不同

a) 使用pro/e模型進行虛擬實境開發:需要首先將模型中不必要的零件刪除,然後將剩餘零件不必要特徵逐一手工刪除,然後再轉化成標準格式匯入至3dsmax,對剩餘零件進行面縫合,尤其是面縫合工作的複雜程度超過了重新建模。最後整個工作量超過了直接在3dmax中建模。

b) 直接在3dsmax建模進行虛擬實境開發:使用者需要提供重要部件的外形尺寸。提供方式可以是二維尺寸、可測量的實物模型、通過pro/e轉換的通用三維格式檔案(可在軟體中測量)。

由虛擬實境開發團隊在3dmax中通過現場開發、測量模型或者模型比對的方式完成建模工作。

4. 質感表現效果不同

a) 使用pro/e模型進行虛擬實境開發,首先不能再軟體內實現**級別的質感效果,如果需要先實現必須進入第三方軟體進行質感表現的二次開發,費時費力

b) 直接在3dsmax建模進行虛擬實境開發,可以直接進行部件的質感效果開發,而且效果可以達到電影級別的質感,採用烘焙技術可以將這種效果一直到開發環境當中,與開發軟體相結合,既保證了視覺效果又節約了開發時間。

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