影視後期與前期策劃

2022-12-29 00:06:06 字數 1176 閱讀 8921

時間:2011-02-07 02:59:18  作者:

不管是個人專案還是團體專案都要受成本(金錢+時間)和技術構成(人力+物力)的xian制。

我們花幾年的時間去學習影視技術,但是乙個5秒種的作品,就能看出價值的高低來。

所有後期技術都需要前期策劃,才能保證專案最終的質量。

很多影視專案執行拍攝+後期製作的時間,遠遠沒有前期策劃的時間長。

策劃你要有想法把?有了想法還要能表達出來,讓別人能看懂,寫出來,畫出來.....

分鏡?哥半路出家不會畫,指令碼?哥初中沒畢業,某天咬牙寫了一下午,不到{:4_132

但是專案必須要做,這個時候策劃一定要眼觀四面耳聽八方,找**聽.....看作品........

**符合已經定位的主題意向,確定整個**的節奏。

接著就是美工,不能寫不會畫不要緊,美工參考一定要找全了。

美工擔負著**的視覺形象,貨賣一張皮,所以第一步不能含糊了。

我的想法是設計兩個空間,乙個冷色,乙個暖色!

這個專案是需要合成的,但是條件**,不具備做逼真的實拍合成:

1,素材布光拍攝都很好,但是逼真的合成,摳像和匹配光源以及背景準備上都會加大工作量,提高成本。

2,背景下人物的光源反映,空間造型,前期策劃不足......

如果不了解自身的條件,而過高的要求「逼真性」,可能很費力但達不到預期的效果,甚至會有製作風險。

所以我選擇,在黑色的空間下完成合成,這裡美工參考了國外的乙個電視包裝,另乙個是vc的預設:

最終確定的效果圖:

第二個暖色場景,仍然先避開自身的不利條件,確定做乙個夕陽下人物剪影的效果,

美工參考:《大地驚雷》,dj實拍2

最終的製作:

我講過的作品構成三要素:美工,節奏,動畫,多聽多看就滿足兩個了。

剩下動畫:可能要邊做邊改,不要忘了在條件**下做動畫,要考慮空間構成和運動規律。

這樣整個專案ae能包攬製作了,我講過的那些指令碼和dj的素材庫是我的本錢,能節省成本,提高工作效率和作品質量。

最後要說,策劃是計算,精確的計算能讓我們控制結果。

老家有句話:窮人不挨餓,富人不挨餓,計算不好準挨餓。

很多人問我,為什麼不去學3d軟體?或者大家都認為軟體會的越多,發揮方向越多。

但往往忽略了,作品構成的條件:成本預算+團隊構成,

所以現實是會的軟體越少,掙的越多,地位越高。因為他們會『計算』,懂"控制"。

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