Mesh Baker的基本操作與功能演示

2022-12-13 10:45:06 字數 1748 閱讀 4274

如何降低遊戲在系統中的消耗並帶給使用者最佳的體驗是開發者一直追求的目標,在unity裡面對於模型與貼圖優化的方式已經提供了不少工具,而在某些地方仍需藉由外部的外掛程式才能得到更為理想的效果。在本教程裡,我們將介紹乙個材質烘培型別的外掛程式- mesh baker,通過這個外掛程式的優化之後可降低大量貼圖對系統的消耗,進而達到快速提公升遊戲的效能!

首先,我們看看房屋模型在max裡面的情況,如圖所示,這是一組由多個網格物件所組成的房屋,並且在每乙個網格面上都設定了幾種以上的材質,其中包含了顏色與貼圖。以房屋模型裡面的乙個牆面網格為例,在這個模型的牆與柱面分別設定了不同的貼圖,以及旁邊破損的部分加起來總共有數種材質。

在max裡面製作多層貼圖通常會使用multi-sub object的材質屬性,如圖所示,每乙個id代表了一種材質的設定,所以從數字上看來在這個模型上面總共有七種材質。

將模型匯入unity後,在materails的列表裡面可以看到網格模型的材質對應到multi-sub object的id。

經過mesh baker的貼圖烘培後,從外**起來的模型並沒有任何的改變,如圖所示,左邊是原來的模型,而右邊則是mesh baker使用貼圖烘培出來的結果。

我們來看看mesh baker烘培出來的模型材質,原來的七種材質已經合併成一張完整的貼圖了,如此一來將可以大幅的降低貼圖對於系統的消耗。

接下來,我們用乙個模型來說明mesh baker的操作流程,mesh baker外掛程式的**位置如下:

安裝mesh baker後,可以在gameobject > create other > mesh baker裡面找到三個主要的烘培功能,在一般情況下選擇mesh and material baker即可處理大多數的模型,其他兩個功能分別是多網格物件的材質的烘培(multi-mesh anb material baker)與材質烘培(material baker)。

選擇mesh and material baker,在hierarchy面板裡面會產生乙個meshbaker0的元件,如圖所示:

然後我們來看看是那些模型需要進行烘培,需要做的處理是將場景裡面的幾個模型合併成乙個,並且能共用同一張貼圖。

首先,按下create empty assets for combined material儲存乙個材質烘培後的存檔檔案,如圖所示,我們使用了乙個building的檔名來作為mesh baker的烘培檔案。

在object to be combined > size 的字段裡面輸入5,表示有5個物件需要進行烘培,接下來的動作很簡單,只需要將模型新增進來即可。設定好烘培的模型後,按下bake materials to combined material,意思就是將所有的材質烘培成乙個材質的作用,然後系統就會開始進行運算。

運算完成後,將烘培好的材質新增到material bake result,表示模型將會以這個烘培後的材質來重新進行貼圖的指定。

如圖所示,shaders裡面所列出的即是合併的材質。

接下來的動作很簡單了,直接按下object to be combined 裡面的bake執行物件的烘培,計算完成後在hierarchy面板裡多出了乙個combinedmesh-meshbaker0的物件,這個就是烘培後產生的另乙個物件。

將這個烘培物件移到旁邊對比一下,如圖所示,左邊是原來的模型,右邊則是烘培出來的物件,從外觀上看來兩者並沒有任何的差異。

如圖所示,我們可以從材質列表裡面來做個比對,原來的乙個模型裡面有多種材質與貼圖,而經過烘培後的物件則是合併成為乙個材質。

點選貼圖看看,很驚奇的發現原來的多張貼圖已經自動的並成了一張,如此將可以大幅的減低貼圖所帶來的消耗,這就是mesh baker在優化功能上的一大優勢。

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