布料模擬七大黃金規則 完整版本

2022-06-09 19:30:05 字數 1391 閱讀 5444

布料的基本規則

1、布料物件網格的疏密程度滿足必要即可

如果你希望製作細小的褶皺,你將需要更高的subdivisons(細分)。其餘的任何情況下,請嘗試使布料的polygon(多邊形)尺寸盡可能的大,同時仍能夠達到所需要的彎曲程度,記住,單個ploygon(多邊形)無法彎曲。

很顯然在製作一塊常見的桌布時,您即可以對桌子邊緣進行bevel(倒角)也可以使用經過非常高細分的桌布。一般倒角,或使用乙個倒角後的proxy(代替物)更為明智 。

2、纖維織物通常使用非常小的flexion(彎曲)值和很高的stiffness(硬度)值

真實的織物具有非常低的flexion(恢復到原始狀態的能力),您可以輕鬆地將其彎曲到很小的半徑。在布料系統中反映為flexion(彎曲)引數,小於5%的數值將會工作的很好 。

織物另外乙個常見的特點是比較剛性(被拉扯時不會伸長)。使用100%或以上(12中要設定》1的迭代值才能突破100%)的stiffness(硬度)值將確保這一點 。

3、根據物件的物理尺寸合理設定eps的值[重要]

eps(epsilon)值定義乙個圍繞乙個表面的,將被碰撞檢測的區域大小。通常應設定為物件尺寸的1 / 10 到1 / 100。

ploygon(多邊形)eps值 《邊緣eps值 《點eps值。如果碰撞體是均勻的細分網格,您可能只開啟點或邊緣碰撞,以加快解算時間。

4,不要使用specular(高光)材質,如果你不想讓你的布料看上去像是橡膠輪胎

不管你設定的布料的物理性質,如果您使用高光材質,它將看上去如同橡膠。如果可能請使用紋理和凹凸貼圖,這樣賦予布料結構同時使其更自然。

5、使用盡可能少的ploygon(多邊形)

布料物件和布料碰撞體中的多邊形的多少決定了系統解算時間的長短。請始終嘗試只使用需要的數量。

如果必要的話,用乙個低模**原來的碰撞體。這有可能與第2條產生衝突。使用0細分clothnurbs(布料nurbs)和hypernurbs(平滑細分)的組合可能有助於平滑這些細小的地方。

6、選擇正確的尺寸(使用物體的實際尺寸能模擬的更加真實以及減少各種錯誤)

7、最優化拓撲

在布料物件的建模過程中,你必須時刻提醒自己要確保最大的延展程度 。如果您建立了一條裙子,你在建模時必須讓它有足夠的空間讓腿部運動。特別是長禮服,如果您嘗試保持合適的緊身程度,同時又要建立比較大的腿部移動時會是乙個相當棘手的問題。

唯一的解決方案是允許布料延展(較低的stiffness(硬度)和較高的rubber(橡皮)值),延展會表現得非常明顯。建立生動真實的褶皺和彎曲時請嘗試使用均等大小並且盡可能接近正方的polygon(多邊形)。 乙個正方的平面將給予很好的效果,而乙個具有不同尺寸的分段和邊緣的disk(圓盤),很容易導致問題。

附:布料標籤引數詳解

1、 標籤

2、撕裂

3、全域性粘滯

4、影響

5、高階

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