第16課學生機械人平台

2022-06-04 13:03:03 字數 2644 閱讀 4622

[教學目的與要求]

1.學習「學生機械人平台」軟體。

2.初步了解流程圖的設定方式。

3.理解軟體的概念。

4.能夠執行「學生機械人平台」軟體。

5.幫助學生建立軟體與機械人之間的知識鏈結。

6.激發學生的學習熱情。

7.嘗試用已有的資訊科技手段理解「程式設計」的意義。

8.嘗試執行、設定程式設計軟體。

[課時安排]

建議安排2 課時。

[教學重點與難點]

1.重點:學習「學生機械人平台」軟體。

2.難點:流程圖的設定方式。

[教材分析與教法建議]

1.教材的地位與作用

本課基於原有機械人知識的基礎上,介入程式設計軟體,讓學生了解到「學生機械人平台」的重要意義。因此,本課的學習屬於理論性與實踐性相結合的環節。

在本課的教學中,學生接觸到流程圖的學習和設定,在今後的學習中起到了基礎性的作用,顯得尤為重要。在教師的教學中,要秉承打好基礎的原則,為學生提供正確嚴謹的教學環節,為今後的學習提供便利。

2.教學方法指導

在學生機械人平台的學習中,教師要幫助學生學會利用資源學習、意義建構的學習、自主學習、進行非線性的跨越式學習、理解流程圖利用流程圖的學習。教師可以在教學中設定相應的問題,讓學生帶著問題思考,順著問題學習,使得知識能夠順暢地進入學生的認知體系,為今後的實踐提供保證。

[參考資料]

1.學生機械人程式設計軟體一般採用流程圖模式程式設計。流程圖由基本模組來構建,基本模組包括輸出執行模組、訊號輸入模組、流程控制模組三部分,每乙個圖形模組都可以完成一定的功能,只要按邏輯連線這些模組可以很快的完成乙個程式的編寫,通過畫流程圖的方式,實現對某一特定機械人的程式設計。

從而使機械人根據周圍的環境執行相應的動作,如:前進、後退、轉彎、加速、減速等。流程圖支援全域性變數、簡單表示式、復合條件判斷、迴圈等。

軟體採用了物件導向的程式設計方法,每種控制項作為乙個類物件,描述了此控制項的型別、位置、連線屬性、節點的設定屬性等資訊以及對各種屬性改變的方法。利用這些方法,可以方便的對每個節點物件的屬性更新和物件位置的移動等各種操作。

2.軟體特點:

(1) 圖形化程式設計,直觀、易於學習和操作。

(2)編輯、編譯、程式**到主控晶元的整合開發環境。

(3)遮蔽軟硬體介面部分,降低偏向於硬體的嵌入式系統開發難度。

(4)可擴充套件性強。

[參考教案]

1.展示與匯入(第一課時)

師:同學們,我們經過了四節課的學習,你們了解了哪些機械人的知識啊?能給我們介紹一下你的感受嗎?

學生:回憶自己的學習過程,並討論自己的學習心得。

師:在上節課的討論中,有的同學曾經提出,機械人的工作不但依賴感測器,也要依賴於計算機的程式設計,這樣機械人才能「健康」地成長。今天就讓我們來學習機械人程式設計。

(板書課題)

設計意圖:此部分的學習難度較大,學生學習存在一定的障礙,因此在設計教學過程時,因降低部分的難度,使得學習過程順暢。

2. 了解「學生機械人平台」軟體

師:機械人的運動,不是在機械人本身所制定完成的,它必須要有強大的「後援團」,這個就是「學生機械人平台」軟體

(開啟相應的**,介紹幾種機械人平台)

生:了解新介面。

師:「學生機械人平台」軟體和我們過去學習過的哪些軟體有相似的地方呢?

(1)frontpage中網頁的編寫。

(2)word中的流程圖。

師:它們有哪些相似的地方呢?

(1) 介面類似。

(2) 流程圖的方式相似。

師:它們有哪些不同的地方呢?

(閱讀課本,尋找答案)

(教師最後引導總結,幫助學生找到其中的關鍵詞)

設計意圖:全班合作討論的形式,可以最大程度地激發學生合作學習的熱情。

3. 執行程式設計軟體(第二課時)

師:實戰開始了,我們要為學生機械人程式設計了,首先得讓它知道我們的意圖,請觀察以下得流程:

(學生觀察教師操作並總結)

(1)開啟軟體

教師介紹主要的介面。

(2)新建程式

和原有軟體類似之處。

(3)設定系統

講解感測器和串列埠的設定方法。

(4)載入圖形控制項

講解圖形控制項的概念。

(5)設定屬性

以「計算」控制項為例。

(6)修改程式

移動、刪除、複製、貼上等操作

(7)編譯程式

先儲存程式,再編譯程式。

(8)**程式

將機械人主機板的介面與計算機介面相連,**程式,注意「寫入成功」的字樣。

設計意圖:學生學習的難度較大,應留給學生較多時間去適應,幫助學生完成過程;老師作為過程的參與者,以輔導學生為主,不能替代學習。

4. 嘗試並交流

教師參與注意事項:

(1)講解要詳細,速度可調整,可以就共性的問題全班交流,也可以放手讓學生互相交流。

(2)關注學生的反應,及時調整講課的頻率,保證教學效果。

有條件時,讓學生參與到實際過程中去。

設計意圖:此過程開放性較強,學生能夠有足夠的餘地發揮自己的主觀能動性。

5. 總結

生:討論學習心得。

師:在煙波浩淼的資訊科技中,機械人的程式設計是應用較多的技術之一,在今後的學習中,我們要常常接觸到它。它是非常可貴的技術,它改變了我們的生活,讓我們身邊多了許多豐富多彩的內容,從今天起,讓我們好好學習,創作出優秀的作品,來不斷充實我們的生活!

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