中國網咖業主及網咖使用者調研報告2019v3

2021-03-04 09:54:08 字數 4678 閱讀 6480

研究背景

易觀基於自己對中國網路遊戲的多年積累,結合合作夥伴(對大樣本調研的資料分析,**網咖業主有效問卷12032 份、網咖網民有效問卷27402份完成了本報告。

網咖,是我國乙個特殊的市場,因網際網路接入以及家用pc難以普及而興起,隨著經濟、技術、市場發展,網咖市場收到擠壓,以上網服務費為核心的商業模式面臨挑戰。但我國網咖市場不會消失,隨著2023年出台的《網咖連鎖企業認定管理辦法》,網咖走向規範、規模、連鎖化發展。

易觀將網咖定義為「公共網路資訊服務者」,圍繞如何挑戰日益普及的個人pc及網路介入,如何找尋在公共資訊、互動娛樂、新**行銷上的商機,易觀基於17173提供的調研資料撰寫了此報告。

易觀發現

網咖現狀:

網咖規模逐漸擴大

中國網咖規模集中於100-200臺,目前擁有超過200臺pc的網咖佔12%。隨著網咖政策對規模化、連鎖化的引導,網咖規模將向200臺以上集中。

視訊記憶體即將迎來新的更換熱潮

中國網咖電腦視訊記憶體集中於512m,128m及以下視訊記憶體基本已被市場淘汰,256m視訊記憶體難以支援近年的3d遊戲。gpu的更新與cpu、記憶體並不同步。由於顯示卡更新的成本相對較高,且隨著網路遊戲產品的進步,對視訊記憶體的要求高於cpu及記憶體。

這位廣大網咖業主及顯示卡製造商帶來了機遇與挑戰。易觀**2023年將是高階3d網遊集中上線的階段,以**遊戲為主,屆時或將引發新一輪的顯示卡更新熱潮。

網咖計費、管理軟體寡頭壟斷

計費軟體使用,吉勝軟體、新浩藝共佔據了市場62%的份額。一**以支付之優勢,佔據了9%的市場。中國網咖更新軟體以順網網維大師、新浩藝迅閃、盛天易遊三家為第一梯隊。

共佔據了78%的市場份額。

網咖業主營收普遍下滑

資料顯示中國網咖市場呈現下滑趨勢,58%的網咖業主表示營收環比下滑。僅有15%的網咖業主表示營收增長。網咖市場的下滑與政策、經濟、技術、市場環境均有關係,網咖作為公共網路服務場所,所提供價值較為單一是主要原因。

而與網咖共生的產業鏈成員也正在探索基於網咖這一市場的新機遇,以互動娛樂為核心參與者,正版影視內容、網路遊戲推廣以及運營正在以種種創新的模式進駐網咖,如完美時空與奇美玩具在網咖渠道的推廣,以及成都夢想兄弟在區域網咖市場進行合作運營的試探,均體現網咖在網際網路尤其是互動娛樂領域角色的轉變。;

網咖網民:

網咖人群年齡低、學歷低、但消費能力扔有待挖掘

中國網咖網民以18-25歲為核心,與網遊使用者年齡構相似,但25-35歲使用者群稍多於網遊網民。網咖使用者的教育程度相對較低,大專及以下學歷佔70%左右。對比網咖使用者的年齡構成,網咖網民的收入水平偏低,2000元以下的佔到了43%。

3000元以上收入的人群也佔到了40%,介於2000元-3000元之間的收入的人群佔到了17%。網咖網民收入並非絕對的低收入人群,考慮到可支配收入時,2000元以下月收入的使用者僅能保持市場平均消費水平。

易觀認為,唯有隨著網咖營業環境、服務、功能的公升級,才能吸引更多中高收入使用者有望走進網咖以滿足專業的娛樂需求,這些專業的或將需求集中於「面對面的互動」「專業的硬體設施」「舒適的環境及配套服務」

網路頻寬分布不均環境下,新遊戲對網速的要求給網咖帶來新機遇

因為網咖網速快而上網的使用者達25%;和朋友一同到網咖的佔23%;為了網咖遊戲氣氛的佔23%。

因為沒有條件上網的僅有15%,可見,網咖生存空間受家用電腦普及的擠壓,但從資料看,目前網路頻寬的不對等已經成為網咖最大的機遇。隨著網路遊戲產品進步與多元化發展,對網速要求越來越高,尤其是動作類、射擊類遊戲的興起,易觀建議在滿足主流網遊的pc配置前提下,網咖應大力提公升其網路頻寬,以迎接新遊戲型別的熱潮。

玩家買賬網咖的「氣氛」,可結合營銷工作探索網咖出路

20%的使用者最關注網咖電腦配置、15%最關注**。而17%的使用者關注遊戲氣氛、15%的使用者關注環境、10%關注服務。

易觀發現使用者對網咖環境及氣氛的要求達到30%以上,而對比前文中網咖網民的動機,我們可以看到網咖作為服務提供者,創造更優、更專業的環境、氣氛,在硬體配置基本持平的環境下,非常重要,易觀建議網咖結合營銷工作,加強對網咖環境「氣氛」的建設。

網咖增值服務單調,但使用者需求豐富,空間廣闊

47%的使用者在網咖上網服務外最大的消費是餐飲。而19%的使用者通過網咖渠道購買點卡。值得注意的是已有11%的使用者為了電影等內容產生了付費行為。

隨著網咖正版影視內容廠商的成熟,以及政策對網咖電影收費標準的制定落地,網咖在互動娛樂領域的空間仍很大。

31%的使用者以遊戲為主要目的,而看電影、查資料、聊天交友的比例基本相同為19%,共佔56%。資料表明資訊、影視也是網咖為客戶提供的重要價值點,不可忽略。

玩家遊戲行為:

網遊與電競交融,網咖機遇良好

「38%使用者在經濟類遊戲中選擇《魔獸爭霸》而35%的使用者選擇《反恐精英》,網咖電競類遊戲市場高度集中。

易觀分析認為,我國電子競技起步較晚,雖然已被認可為體育專案,但近年推廣力度未能跟進。網咖作為電子競技的場所提供者、推廣者甚至是運作者,有著廣闊的市場空間,尤其在網路頻寬提公升,網遊全面步入電競賽事的環境下,暴雪戰網全面進入國內市場的機遇前,易觀建議,有基礎的連鎖或大型網咖可從電子競技市場切入,優先接觸相關廠商,為其提供全面的營銷解決方案,探索新的商業價值。

網咖使用者更偏好「成就感」與「pk競技」

18%的玩家以打發時間為目的,而17%的玩家以滿足成就感為目的,對比易觀與17173合作的《中國網路遊戲市場使用者研究報告2009》資料結果來看。打發時間依然為使用者最主要動機,但網咖網民在滿足成就感以及競技pk兩項動機的比例上,略高於整體網路遊戲玩家群體。

網咖推廣,重在口碑,「主題網咖」調整方式大有作為

26%的網咖玩家依據遊戲內容、畫面選擇遊戲。21%的使用者以「大作」的影響力選擇遊戲,而15%的網咖玩家以網咖場所使用者所玩遊戲而標準,15%的使用者以朋友推薦為選擇標準。

易觀分析認為,網咖作為玩家和遊戲高度集中的場所,周邊玩家遊戲行為帶來的口碑營銷效果,最為有效,高於「宣傳最多」的遊戲以及「朋友推薦」。這組資料也證明了網咖地推的種種方式是傳統而有效的。

易觀建議,隨著網咖產業的公升級,有規模及基礎的網咖,應將「主題網咖」推廣方式多元化的構建在自己的系統之上,打破網咖傳統的環境及布局,以遊戲產品為維度劃分區域或分店,最大化的利用網咖環境的口碑效益。

從玩家的遊戲地點來看,玩家繼續向家庭轉移:目前選擇主要在家中玩網遊的玩家比例佔57.3%,而預計未來一年主要在家中玩網遊的玩家比例更是達到了69.5%;

從玩家的**時長來看,32.7%的玩家每週**時長在1-5小時之間。這部分玩家是輕度玩家,玩網路遊戲純為打發時間。

15.6%的玩家每週**時長在20小時以上,即每天**時間在3小時左右,他們是重度的網路遊戲玩家,對網路遊戲依賴性很強。

玩家遊戲偏好:

從玩家喜歡的遊戲型別來看,50.2%的網路遊戲玩家最喜歡的遊戲型別是rpg類遊戲。目前中國rpg類遊戲無論是遊戲數量還是使用者數量都是最多。

41.7%的玩家喜歡休閒競技類遊戲,如泡泡堂,連連看等小遊戲;25.9%的玩家選擇最喜歡的遊戲型別是「fps第一人稱射擊」遊戲。

目前,fps遊戲大量出現,許多知名遊戲廠商均推出自己的fps網遊,如騰訊在《穿越火線》獲得成功之後又推出了《a.v.a》,金山也推出了《反恐行動》。

高強度的對抗及火爆的遊戲場面成為fps網遊大受歡迎的主要原因;

從玩家喜歡的畫面型別來看,61.4%的玩家最喜歡的遊戲畫面是3d,3d遊戲正在逐漸成為中國遊戲市場的主流。從接觸網遊不同年齡段的使用者來看,呈現出來的特點是:

接觸網遊在1年以下的玩家對於2d和3d遊戲的偏好基本持平,這類玩家基本屬於新玩家群體,接觸網遊較少,對於畫面效果追求度不高。而遊戲年齡在5年以上的使用者對於3d遊戲有明顯的偏好,畫面質量及操作感成為他們評價遊戲的標準之一;

從玩家喜歡的收費模式來看,「按道具收費」模式已經是主流。56.6%的玩家表示他們最主要玩「按道具收費」模式的遊戲,另外還有10.3%的玩家表示他們兩種收費模式的遊戲都玩。

從玩家喜歡的戰鬥模式來看,58.7%的玩家表示他們最喜歡的網遊戰鬥模式是即時制,另外還有16.1%的玩家表示他們即喜歡回合制又喜歡即時制。

25.1%的玩家表示他們最喜歡網遊戰鬥模式是回合制,這部分玩家群體的規模在1400萬-1600萬之間,90%以上分布在《夢幻西遊》、《大話西遊ⅱ》和《問道》這三款遊戲中;

從玩家在mmorpg中偏好的玩法來看,72.1%的玩家表示他們最主要在遊戲中做的事情之一是「練級」。48.

5%的玩家表示在遊戲中最主要的事情是「收集裝備」。隨著玩家等級提公升到一定水平,將要參與到其他的遊戲活動中,如pvp,副本活動等。裝備差異將影響到玩家遊戲體驗及pvp勝率等諸多方面,於是「收集裝備」成為了玩家遊戲的主要內容,有很多玩家在購買裝備上不惜一擲千金。

39.7%玩家表示在遊戲中主要參與公會活動,另有34.6%的玩家表示他們在遊戲中最主要做的事情之一是「聊天及結交朋友」。

這證明了網路遊戲已經社群化、社會化,網路遊戲成為玩家拓展以及維護人際關係的另外乙個重要平台。其中公會及多人集體活動已經成為玩家遊戲的基本單位;

從玩家對於網路遊戲不滿意的方面來看,54.7%的玩家表示他們對遊戲最不滿意的方面之一是「外掛程式嚴重」。49.3%的玩家認為他們對遊戲最不滿意的方面之一是「虛擬道具**太高」;

玩家消費行為:

65.1%的玩家在遊戲中有過通過人民幣購買虛擬物品的消費行為;

從付費玩家的購卡方式來看,60%的玩家表示目前主要通過網上銀行直接向遊戲運營商購卡。隨著銀行卡及信用卡的快速普及,**支付已經成為網路遊戲主要的支付模式;

從消費金額來看,網路遊戲仍然是乙個低消費的娛樂方式,67.7%的付費玩家每月消費金額在50元以下,這和其他娛樂方式,例如電影、ktv、旅遊相比,是乙個非常低的金額。每月消費金額在10-30元所佔比例最高,達到25%。

這與網遊廠商的點卡一般定價有關,目前主流網遊廠商的點卡**一般為15元和30元;

正文目錄

開網咖流程及費用估算

網咖費用估算 1 電腦問題 1 電腦公升級 個人不推薦 首先cpu雙核即將被淘汰,顯示卡gt140,明顯會跟不上網咖主流配置 2 電腦更換,分批次,平均乙個月20臺,半年全部更換,或者在你們和老闆談的時候採取收購部分機器,用於普通區域,像遊戲區之類的還是一次性的上好機器的為佳 這個方面的費用 按月計...

2023年在全市網咖業主會議上的講話

切實加強網咖管理,是有效預防網路犯罪 保障社會政治穩定的重要舉措,是全面推進社會主義精神文明建設的迫切要求。加強網咖管理工作,需要我們公安機關與文化 工商等部門齊抓共管,需要各網咖業主的配合和支援,今天,我們在這裡召開全市網咖業主會議,其目的就是立足我市網咖管理工作實際,對前階段我市網咖管理工作進行...

網咖收費標準及收費管理程式

一 網咖收費標準 2元 小時,不足半小時按半小時收費,超過半小時按一小時收費。二 網咖收費管理制度 1 酒店內部員工憑餐卡到財務部出納處辦理會員卡申請,開具繳費收據,網咖管理員憑收據預存上網費用 10元起存 由出納使用專用登記本登記辦卡詳細資訊,辦卡人簽字同意後酒店財務部電腦房為員工分配乙個與考勤卡...